Villen des Wahnsinns

Es ist Nacht als sich die kleine Gruppe dem unheimlichen Gemäuer nähert. Was ist mit seinen Einwohnern passiert? Was sollen die rituellen Gesänge, die nächtens daraus zu hören sind? Was ist dran an den Geschichten von den grausamen Wesenheiten, die dort einfach aus dem Boden brechen sollen, und deren Anblick bereits so schrecklich ist, dass man direkt die nächste Gummizelle buchen sollte? Die Helden werden es erfahren, und zwar schneller, als ihnen lieb sein kann...
Ihr seht, wir sind nach langer Zeit mal wieder in einer Lovecraft-Horrorspieladaption gelandet.
(Und ihr seht auch: Ja, ich bin mal wieder in meinem Element...)

Jagte man uns seinerzeit im ersten Lovecraft-Horrorspiel aus dem Dunstkreis, aus dem auch dieses Spiel hier stammt, in Arkham Horror (über das man stundenlang philosophieren kann; bei mir hat es sich durch mehrmaliges Spielen von einem absoluten Favoritenspiel über "Muss eigentlich nicht mehr sein" zu einer Art persönlicher Nemesis entwickelt - genaueres im Fazit der entspr. Rezension nachzulesen) noch durch eine Stadt (und mit Erweiterungen auch gleich durch mehrere), so beschränkt sich Villen des Wahnsinns auf ein Haus (evtl. mit Garten und/oder Familienfriedhof). Dafür war sein Erdenker weniger daran interessiert, jedes Fitzelchen Cthulhumythos in dieses Spiel zu pressen, sondern ist bemüht, mit diesem Spiel eine sinnvolle GESCHICHTE zu erzählen. 
Also übersehen wir (oder zumindest ich) einmal großzügig, dass uns die Schachtel Villen des Wahnsinns als Arkham Horror Spiel verkaufen will und tun so, als hätten wir von diesem "Vorbild" noch nie etwas gehört oder gelesen, es niemals gespielt oder gar darüber geschrieben und uns dabei lautstark darüber gewundert, dass das Spiel derart abgefeiert wird. Immerhin stammt dieses Geisterhausspiel nicht vom Arkham Horror-Hauptverantwortlichen Kevin Wilson, sondern von Corey Konieczka und arbeitet mit dem immer wieder gerne verwendeten Kniff "Helden (hier 'Ermittler')gegen Monsterspieler (hier 'Bewahrer')". Und dass Meister Koniecka mit semikooperativen Systemen umgehen kann, hat er uns mit Battlestar Galactica - Das Brettspiel ja eigentlich schon hinreichend bewiesen.

Also dann, öffnen wir die knorrige Tür. Mal sehen, welche grausamen Wesenheiten uns heute erwarten:


Die Geschichte beginnt:

Wie man sich wahrscheinlich schon denken kann ist Villen des Wahnsinns ein szenariobasierendes Spiel. Der Bewahrer sucht zu Spielbeginn eine von 5 möglichen Geisterhausgeschichten aus, die es für die Helden zu lösen gilt.
Ja, ich hör' Euch schon aufstöhnen: "Nur fünf? Und wie soll man das so aufziehen, dass man das Spiel nicht nach 5 Spielen weiterschenken kann?" Naja, wir fragen, Corey Koniecka antwortet:

Jede der Grundstories hat 3 Hintergund- und Auflösungsmöglichkeiten. Dazu stellt die Szenariobeschreibung dem Bewahrer Fragen über die Story, und dieser entscheidet sich für die Antwort, die ihm am interessantesten erscheint. Diese Fragen beziehen sich darauf, was nun der genaue Hintergrund der Geschichte ist, und wo im Haus entscheidende Hinweise und Gegenstände versteckt sind.

Lasst mich das an einem Beispiel darlegen, dass ich jetzt schnell erfunden habe (man will ja nicht unnötig spoilern):
Grundgeschichte: Seit Tagen toben Stürme rund um die rätselhafte Villa, und die Helden unserer Geschichte könnten schwören, im Pfeifen des Windes auch das Weinen eines Kindes zu hören. Irgendwann halten sie's nicht aus, man muss der Sache auf den Grund gehen.

Soweit die Grundgeschichte. Nun werden dem Spielleiter folgende Fragen gestellt, die er je nach Gusto beantwortet:

Frage 1: Was hat es mit den Geräuschen auf sich?
Antwort A: In einem gottlosen Ritual wurde von Yog-Sothoth-Anbetern eine grauenvolle, menschenähnliche Wesenheit gezeugt. Das Weinen ist das Weinen eben jenes "Kindes". (Hallo, Grauen von Dunwich)
Antwort B: Der Geist eines Kindes, dass von seinen Eltern vernachlässigt wurde und verhungerte, kommt nicht zur Ruhe. (siehe auch Das verfluchte Haus in der Oxford Street)
Antwort C: Das "Weinen" ist in Wirklichkeit das Geräusch von schrecklichen Wesenheiten, die während eines verunglückten Rituals herbeigerufen wurden. (Und wer jetzt nickt ist mit Sicherheit Gabriel Burns-Fan.)

Frage 2: In welchem Raum soll ein Elder Sign liegen?
Antwort A: In der Bibliothek.
Antwort B: Im Keller.

Noch ein, zwei oder drei solcher Fragen, und fertig ist die Geschichte.

Während der Bewahrer auf diese Art und Weise die Geschichte bastelt, wählen die Ermittler ihre Charaktere aus. Jeder Charakter hat einen Wert für Geistige Gesundheit und für Lebenspunkte. Zusätzlich erhält jeder Held auch sieben Geschicke, wobei diese auf je vier Karten verteilt sind. Zwei Karten beinhalten die Werte Intelligenz, Willenskraft, Magie und Glück, die anderen beiden die Werte Stärke, Geschicklichkeit und Treffsicherheit. Auf jeder dieser Karten gibt es außerdem noch eine spezielle Fähigkeit und/oder Anfangsausrüstung. Von jeder Sorte sucht sich der Spieler eine Karte aus und bestimmt so seine Werte und seine speziellen Fähigkeiten.

Wenn das Haus mit all seinen Sonderplättchen wie Ritualaltären oder Lagerfeuern im Garten, sowie mit Karten, die Hinweise, Gegenstände, Hindernisse und Schlösser repräsentieren, bestückt sind - was angenehm schnell geht, da in diesem Spiel Ermittler und Bewahrer gleichzeitig aufbauen - kann die Suche nach den schaurigen Hintergründen auch schon losgehen.


Das Spiel:

Der Spielablauf entspricht weitgehend den üblichen Genrekonventionen: Die Ermittler spielen in beliebiger Reihenfolge, haben 2 Bewegungspunkte und 1 Aktion (weitere Bewegung, Angriff, Feld erkunden oder spezielle Charakter- oder Gegenstandsaktion) und danach ist der Bewahrer an der Reihe. Dieser hält je nach Szenario offenliegende Aktionskarten, mit denen er agiert. Jede der Aktionen von diesen Karten kostet Drohmarker, von denen der Spielleiter vor Beginn seiner Runde so viele erhält wie er Ermittler gegen sich hat. (Ein Idee, die uns Descent-Jüngern nur allzu bekannt vorkommt.) Zudem kann der Bewahrer diese Marker aber auch einsetzen, um spezielle (mittels Symbolcode auf die jeweilige Geschichte abgestimmte) Karten zu spielen und den Zug eines Ermittlers damit unterbrechen oder einen Nebeneffekt beim Verlust von Lebenspunkten oder Geistiger Gesundheit auszulösen.
Für den Kampf gibt es drei Kartenstapel, und das in den Kampf verwickelte Monster bestimmt, ob man vom Stapel "Mensch", "Biest" oder "Monstrosität" zieht. Es wird dabei so lange gezogen, bis eine Karte kommt, deren Überschrift zum Angriff passt (also "Fernkampf", "Angriff ohne Waffe" etc.), und der Kartentext wird befolgt.

Soweit so normal, doch ein paar Zuckerl hat sich Meister Koniecka noch einfallen lassen:

Die Monster:
Es gibt natürlich diverse Monster, und je nach Story spielen nur bestimmte Monster mit. Doch (beispielsweise) böser Kultist ist nicht gleich böser Kultist:
Jedes Monster einer Art hat nicht nur eine andere Anzahl an Lebenspunkten, sondern einen speziellen Angriff, den die Kampfkarten aktivieren und der bei jedem Monster dieser Art anders aussieht. Und wie dieser Angriff aussieht erfährt man fieser weise erst, wenn das Monster das erste mal angreift.

Die Puzzles:
Um an manche Hinweise oder Gegenstände zu kommen muss man zuvor Puzzles lösen, wie etwa das Schloss eine Koffers knacken oder eine Geheimtüre öffnen. Dazu wird dem Spieler ein Puzzle oder eine Zusammenstellung von Plättchen vorgelegt, und je nach Rätsel hat der Spieler nun Puzzlepunkte (= Wert Intelligenz), mit denen er die Teile des Puzzles drehen, umlegen oder mit einem Teil vom Nachziehstapel austauschen kann. Je nach Rätsel muss man so einen Stromkreis bilden, Bilder zusammensetzen oder Symbole aufeinander ausrichten.
Und das die einzelnen Puzzleteile zufällig gezogen bzw. angeordnet werden, sehen diese Puzzles jedesmal anders aus und sind damit unendlich wiederholbar.

Die Zaubersprüche:
Die Helden können auch Zaubersprüche finden, doch das ist eine heikle Sache:
Da die Helden Amateure sind, die bis zu diesem Moment nicht einmal wussten, dass es wirkliche Magie überhaupt GIBT, ist der einzige Hinweis darauf, was der Spruch bewirkt, der Name des Teilbereiches, aus dem er kommt (also z.B. "Monster bannen") und ein rudimetärer Text darüber. Erst wenn man einen Spruch wirklich sprechen will, deckt man die Karte auf und erfährt, was GENAU er bewirkt.


Spielende:

Die Gewinnerseite wird natürlich vom Szenario bestimmt, doch die beiden Seiten haben nicht ewig Zeit, um ihre Aufgabe zu erledigen:
Für jedes Szenario gibt es fünf Zeitkarten. In jeder Runde legt der Bewahrer einen Uhrenmarker auf die aktuelle Karte, und wenn die Anzahl an Markern erreicht ist, die auf der Karte angegeben ist, wird sie aufgedeckt und das Ereignis (das natürlich auch darauf abgestimmt sein kann, wie der Spielleiter die Story aufgebaut hat) tritt ein. Spätestens die fünfte Karte definiert das endgültige Spielende.

Spieletester

11.11.2011

Fazit

Nach den ersten Spielen war ich von den Villen des Wahnsinns hellauf begeistert, hatte bereits eine 10/10-Rezension fertig, bezeichnete das Spiel in meinem manchmal noch vorhandenen jugendlichen Leichtsinn als "besser als Doom und Descent" (wofür ich mich bei diesen beiden Spielen hiermit ausdrücklich entschuldige) und empfahl es jedem, der's nicht hören wollte. Das kleine Unwohlsein meines Unterbewusstseins unterdrückte ich nach Kräften. Ich hätte gleich darauf hören sollen...
Nach einigen weiteren Partien folgte die Ernüchterung: Die Spiele zogen sich ungeheuer in die Länge, so manche Mechanik begann offensiv zu nerven, und als wir schließlich eine sterbenslangweilige Schnarcherpartie nach dreieinhalb Stunden endgültig abbrachen war das endgültige Urteil gefallen: Villen des Wahnsinns reiht sich in die Liste der Spiele ein, die ich als "Sickerflopps" bezeichne. Diese Bezeichnung verwende ich für Spiele, die zunächst durch irgendwelche Special Effects über ihre Schwächen hinwegtäuschen. Immerhin wurde es mir diesmal schon nach kurzer Zeit und nicht erst nach 2 Jahren klar (obligatorischer Gruß an Arkham Horror).

Prinzipiell macht Koniecka bei seinem Ausflug ins Psychohorror-Rollenbrettspielgenre vieles richtig: Er etabliert sein Spiel mit relativ einfachen Mitteln, was den angenehmen Effekt hat, dass die Regeln rasch in Fleisch und Blut übergehen, und würzt dies mit ein paar ziemlich guten Ideen (die wohl auch in den ersten Partien über die Schwächen des Spieles hinwegblenden): Die Storytellingidee, die dem Bösewicht die Möglichkeit gibt, die Geschichte nach eigenen Wünschen zu kreieren, ist großartig, und dadurch, das sämtliche Karten und Monster auf das Szenario abgestimmt sind, hat man hier wirklich das Gefühl, in einer stimmigen Horrorstory gelandet zu sein. So stehen etwa in einem Szenario dauernd irgendwelche Toten wieder auf, im nächsten ist man von Mi-Gos umgeben und im wieder nächsten hat man's mit dem Bösen Kult(TM) und seinen Kuttenträgern zu tun. Dazu kommen Feinheiten wie die Rätsel oder die den Spielern in ihrer genauen Wirkung unbekannten Zaubersprüche. Als positivster Punkt bleibt jedoch der Gebrauch der schon in Descent oder Dungeoneer auftauchende Idee mit den Drohmarkern in Erinnerung, da unser Bösewichtspieler diese Marker für wirklich ALLES verweden muss, auch für die Bewegung der Monster. Somit ist hier beim Bad Guy geschicktes Haushalten gefordert, was wiederum bedeutet, dass das Spiel abseits der Storyzusammensetzung auch dem Bewahrer das Gefühl gibt, wesentlich mehr "mitzuspielen" und aktiver gegen lästige Ermittler vorzugehen. In Descent waren die Drohmarker ein gutes Mittel, den Spielleiter noch mehr ins Spiel einzubinden als in den alten Vertretern des Dungeoncrawl-Genres, in Villen des Wahnsinns sind sie einer der wichtigsten Motoren.

Doch damit muss ich zu den Problemen des Spieles kommen, und die sind für das Spiel leider essentiell:
Wenn der Bewahrer nicht wie in den ersten Spielen mit angezogener Handbremse sondern mit voller Power spielt, bedeutet das unweigerlich, dass das Spiel sich über einen sehr langen Zeitraum schlichtweg auf der Stelle tritt und sich zieht wie ein drei Tage alter Kaugummi. Auch die Szenarioereignisse und das Zeitlimit helfen da nicht wirklich. (Es erinnert dabei ein wenig an die deutschsprachige Fantasy-Rollenbrettkatastrophe Rückkehr der Helden, bei der man ja auch die Hälfte des Spieles bewusst nicht nutzen durfte um den Endkampf spannend zu halten.)

Das leitet uns direkt zum zweiten Problem, das an der Verursachung von Problem 1 nicht ganz unschuldig ist: Dem Kampfsystem. Zwar hat Meister Koniecka erkannt, dass man in derartige Genrespiele nicht alle mögliche reinpacken kann, sondern das Ganze als Prügelorgie inszenieren muss (der Punkt, an dem ja Arkham Horror aber auch das Twilight Creations-Produkt When Darkness Comes... so fundamental gescheitert sind), nur das Kampfsystem von Villen des Wahnsinns ist mit ziemlicher Sicherheit das schlechteste seiner Art, das mir seit langem vor die Flinte gelaufen ist. Warum? Nunja, die Texte sorgen zwar für Atmosphäre, doch die Jagd durch das Geisterhaus wird zum unbeeinflussbaren Glücksspiel. So bin ich zum Beispiel der geniale Fernkämpfer mit Treffsicherheit 9 und einer Wumme, die 4 Schaden verursacht. Dementsprechend richte ich auch meine Angriffsstrategie aus... Und was passiert? Was, frage ich, passiert? Die Karten weisen mich dreimal hintereinander an, auf "Verstand" oder "Willenskraft" zu würfeln, was dann auch noch damit endet, dass ich meine Waffe zweimal fallen lasse. Und dieses Beispiel ist nicht aus den Fingern gesogen, solches passiert DAUERND. Und wenn das nicht nur den Ermittler, sondern auch den (davon eigentlich profitierenden) Bewahrer nervt ist darüber wohl alles gesagt.

Wenn man sich über diese beiden Punkte einmal im Klaren ist, dann geben dem Spiel die "kleinen Nervereien" wie ständigen Horrorwürfe beim Begegnen der immer gleichen Monster, Mythoskarten, die nur in bestimmten Räumen verwendet werden dürfen und damit für Stimmung sorgen wollen, in Wahrheit den Ermittler aber in ein dauerzwinkerndes Nervenbündel verwandeln können und die Tatsache, dass manche Monsterfiguren für die Felder des Planes schlichtweg zu groß sind endgültig den Rest. Ich muss daher leider bei diesem Spiel heftig abwinken (leider erst nachdem ich es in englisch UND deutsch gekauft habe. Naja, ebay ist unser Freund...) und möchte Fantasy Flight Games hiermit offiziell anraten, vom Thema Psycho-Horror die Finger zu lassen. Wenn's um Fantasy-Epen, Horror-Monsterkämpfe in Marsstationen oder SF-Intigespiele geht sind sie fast unschlagbar, beim klassischen Psycho-Horror haben sie leider bisher ausschließlich versagt.

Immerhin: Corey Koniecka hat sich inzwischen mit dem großartigen Deckbuilderspiel Rune Age bewiesen, dass Battlestar Galactica kein Glückstreffer war.


Das englische Original ist unter dem Titel "Mansions of Madness" bei Fantasy Flight Games erschienen.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Besucherkommentare

Xarlos | 13.11.2011

So ganz kann ich Deine Abneigung gegen das Spiel nicht teilen. Ausstattung und Atmosphäre sowie Flexibilität der Szenarien gehören für mich zum Besten was ich seit langem erlebt habe. Das das Kampfsystem etwas uninspiriert daherkommt ist wahr, aber dort kann man schon etwas gegen steuern. Für mich in Fazit ein tolles Spiel, welches der eigentlichen Idee, nämlich subtilen Horror unter den Ermittlern zu verbreiten, sehr gut nach kommt.

Markus | 14.03.2012

Ich muss der Kritik von oben widersprechen.

VdW ist ein sehr gutes Spiel.

Das Kampfsystem finde ich persönlich super!

Das sich das Spiel ewig in die Länge zieht lese ich auch das erste Mal. Alleine durch das Zeitlimit wird da schon dagegengehalten.

Man muss sich halt im klaren sein dass es kein Strategie/Taktik Spiel ist, sondern es hauptsächlich auf die Atmosphäre ankommt, ähnlich wie bei einem Rollenspiel.
Und da nenne mir mal bitte jemand ein Beispiel, welches Spiel den Spagat zwischen Brett- und Rollenspiel besser hinbekommt.

Markus | 14.03.2012

Noch ein kleiner Nachtrag:

Zitat:

"und die Tatsache, dass manche Monsterfiguren für die Felder des Planes schlichtweg zu groß sind endgültig den Rest."

Kann dieses Argument in keinster Weise nachvollziehen! Was ist denn nach Meinung des Autors die Lösung?
Ein Shoggoth in der Größe der Ermittler?
Alle Raumteile in 3facher Größe?
--> schlichtweg lächerlich


Auch das Argument das die Mythoskarten nur in bestimmten Räumen ausgespielt werden können, sehe ich anders.Ich finde das sehr sehr gut. Es macht atmosphärisch Sinn und limitiert etwas den Bewahrer, der ja eine etwas größere Gewinnchance im Spiel allgemein hat.

VdW macht nicht alles perfekt, aber die Ktitikpunkte die in der Rezension aufgeführt werden, sind "lächerlich"

Sry, ich will nicht angreifend auf den Autor wirken, ist aber meine Meinung.

Ganz klare Kaufempfehlung!

Sven K. | 10.09.2012

Also, habe mir das Spiel zum Geburtstag schenken lassen und bin begeistert.

wie sich das Spiel entwickelt hängt von der Kunst des Bewahrers ab, darauf wird auch im Schlußwort des Spiels hingewiesen.
Nur ein guter Bewahrer schafft es, Atmosphäre aufzubauen und wenn man bei drei Kartenzügen in Folge seine Waffen verliert (Ist mir in dem Game nicht passiert, vielleicht waren mein Karten besser gemischt), so gehört das eben zum Horror dazu.

Ich habe selber als Bewahrer in Mission zwei die Möglichkeit gehabt, ganze Armeen von Kultisten zu erzuegen. Doch mal erschuf ich welche, dann machte ich wieder Pause, um die Spannung aufzubauen.

Kann mich meinen Vorrednern nur anschliessen.

Pascal | 06.05.2013

Das Spiel baut eine tolle cthuloide Atmosphäre auf und steckt voller interessanter Ideen. Es hat leider auch ein paar Schwächen.

Das Kampfsystem welches in Arkham Horror absolut grossartig war, wurde hier leider sehr schwach umgesetzt. Hier muss ich dem Rezensenten leider zu 100% Recht geben. Auch die Horror-Checks für immer dieselben Monster können nerven (wenn es der Bewahrer damit übertreibt...).

Da man die Schwächen mit ein paar Hausregeln aber in den Griff bekommt, gebe ich dem Spiel 7 von 10 Punkten.

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 90 Minuten
Preis: 60,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2011
Zubehör:

32 Monster- und Heldenfiguren
300 Karten
200 Marker
15 Spielplanteile
70 Puzzleteile
1 zehnseitiger Würfel
1 Anleitung mit inkl. Szenarioaufbauregeln
1 Szenarioheft

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