Dieses Spiel ist prinzipiell englisch, die Anleitung kann aber auf der Verlags-HP (Link unten) auf Deutsch heruntergeladen werden. Das Spiel selbst kommt ohne Text aus.
Auf der Erde tobt die im Gehirn degenerierende Seuche Bellavita (sehr glücklich gewählter Name, oder *g*). Diese Seuche hat die Weltbevölkerung bereits millionenfach dahingerafft, als Dr. Antonio Merz und sein Team auf dem Raumschiff Selva nach dem Gegenmittel zu forschen beginnen.
Berscheuert wie SF-Wissenschaftler aber eben nun mal sind, werden irgendwelche ominösen Aliensporen in den Kortex der Versuchstiere implantiert. Es kommt, wie es kommen muss: Einer der Versuchsaffen kommt aus, die Sporen können sich damit im ganzen Raumschiff ungestört ausbreiten, und das führt zu den üblichen Nebenwirkungen: Totaler Strom- und Kommunikationsausfall, stylisch flackernde Neonröhren und Crewmitglieder, die zu Alienmonstern mutieren. Und schon sind wir mal wieder mitten drin in der schönsten Doom-Story...
Escape from the Aliens in Outer Space (das ich - ebenso wie die spieleigene HP - in Zukunft einfach mit EftAiOS abkürzen werde) ist nicht, wie man momentan erwarten könnte, ein actionreiches Ballerspiel im düsteren Suspense-Hintergrund, sondern ein leises, Inkognito-artiges Deduktionsspiel mit einem für das Genre ungewöhnlichem Thema. Die Spieler werden dabei in zwei sich nicht mögende Parteien unterteilt, in "Menschen" und "Aliens" (die ja laut Story eigentlich "Mutanten" heißen müssten, aber darüber sehen wir jetzt einmal großzügig hinweg). Beide bewegen sich geheim durch das Raumschiff und versuchen, je nach Gruppenzugehörigkeit zu flüchten oder die widerlichen Menschen zu erlegen.
Na dann wollen wir doch mal schauen, wie uns alten Deduktionsspielern gefällt, was sich das Italo-Autorenquartett Mario Porpora, Pietro Righi Riva, Luca Francesco Rossi und Nicolò Tedeschi so ausgedacht hat:
Das Spiel:
Vor Spielbeginn zieht jeder Spieler eine Karte, die bestimmt, ob er auf der Menschen- oder Alienseite spielt. Diese Zugehörigkeit ist streng geheim, top secret, darf zudem niemand sonst wissen und definiert außerdem das Spielziel:
Menschen: Eine der vier Fluchtkapseln erreichen.
Aliens: Alle Menschen killen oder deren Flucht 39 Runden lang verhindern.
Das Raumschiff hat jeder Spieler als Zettel vor sich liegen. Es ist unterteilt in sechseckige Felder, die in sichere (= weiße) und unsichere (= graue) Sektoren unterschieden werden. Ist ein Spieler an der Reihe, notiert er geheim, auf welches Feld er zieht. Menschen dürfen sich ein Feld, Aliens zwei Felder weit bewegen.
Zieht man dabei auf einen unsicheren Sektor (also ein graues Feld), zieht man eine Karte:
Weiß: Der nächste Spieler ist dran.
Rot: Man gibt den Mitspielern an, in welchem Sektor man sich gerade befindet.
Grün: Man gibt den Mitspielern an, in welchem Sektor man sich befindet, darf dabei aber schamlos lügen, um die Gegner auf eine falsche Fährte zu locken.
Glaubt ein Alien, auf demselben Feld wie ein Mensch zu sein, zieht er keine Karte, ruft aber "Angriff auf Feld XY". Befindet sich dort ein Mensch, ist dieser getötet und aus dem Spiel.
Der "Nachteil": Man offenbart sich dadurch natürlich unmißverständlich als Alien.
Varianten:
Hat man das Grundspiel einmal durch, kann man sich das Spiel durch mehrere Regelvarianten aufpushen:
Items:
Diese Variante empfehle ich uneingeschränkt:
Wenn eine der Karten, die die Spieler in unsicheren Sektoren ziehen, ein "Item"-Symbol enthält, zieht der Spieler eine Item-Karte. Die Karten haben verschiedene Fähigkeiten wie Verteidigung beim Angriff durch Aliens, schnelleres bewegen usw..
Items dürfen aber ausschließlich von Menschenspielern benützt werden, was bedeutet: Wenn ein Spieler ein Item ausspielt, offenbart er sich als Mensch.
Steigende Alienkräfte:
Sobald ein Alien einen Menschen gekillt hat, darf er DREI Felder weit ziehen.
Rettungskapseln blockiert:
Diese Variante empfehle ich mit Bedacht auszuwählen, und zwar nur bei vielen Spielern und/oder kleinen Raumschiffplänen:
Sobald ein Mensch eine Rettungskapsel erreicht, zieht er eine von 6 speziellen Karten. Drei dieser Karten geben an, dass die Kapsel funktionsuntüchtig ist, der Mensch muss eine andere Fluchtkapsel erreichen.
Diese Variante mag ich persönlich überhaupt nicht, denn wenn ich mich schon durch das Raumschiff an sämtlichen Aliens vorbei durchgemogelt habe, will ich nicht dadurch als Mensch offenbart werden, dass eine Karte, die ich weder einschätzen noch beeinflussen kann, "Ätsch" ruft. Interessant wäre es, wenn man während des Spieles Hinweise bekäme, welche Kapsel funktionstüchtig ist und welche nicht.
Dienstgrade:
Sowohl die Menschen als auch die Aliens haben Sondersymbole, die die Dienstgrade ausmachen. Dafür bieten die Anleitung, die Homepage sowie das eigene Variationstalent Regelvarianten an.