Wraith Recon

Für dieses Spiel wird das RuneQuest II Regelwerk benötigt. Das Spiel ist nur in englischer Sprache erhältlich.

Wraith Recon war ursprünglich ein Quellenbuch für D&D 4. Edition aus dem Jahr 2008. Scheinbar nicht so erfolgreich, da es bei Moongoose z. Zt. für 5 Euro verkauft wird. Jetzt neu aufgelegt für Runequest II.

Das 175-seitige, in schwarz-weiß gedruckte, mit festem Einband versehene Buch macht einen soliden Eindruck. Die Bilder sind stimmig und von guter Qualität. Die Karten sind schlecht leserlich.

In Wraith Recon sind Charaktere Mitglieder einer Spezialeinheit, die für das Königreich Dardarrick verdeckte Operationen durchführt. Das Hauptquartier, Spellcaster Command (SpellCom) genannt, hat magische Mittel mit den Charakteren in der ganzen Spielwelt in Kontakt zu bleiben. Ähnlich wie in der heutigen Zeit sind es S.W.A.T. (Special Weapons And Tactics) Einheiten. Diese bekommen bestimmte Aufträge, die andere Abteilungen des Militärs nicht erfüllen können oder sollen und arbeiten im Geheimen. Das Besondere ist, dass es vor dem Hintergrund einer Fantasy-Welt stattfindet.

Die Charaktere werden gemäß dem Grundregelbuch erschaffen, allerdings mit einigen Ausnahmen. So starten alle mit 500 freien Fertigkeitspunkten. Als Spezies sind zur Auswahl: Menschen, Zwerge, Elfen, Hobgoblins, Echsenmenschen, Skorpionsmenschen und das Hai-Volk. Die Fertigkeit: Kraft wird überarbeitet. Neue Tabellen für Berufe, Hintergründe, Gemeinschaften und Hintergrundereignisse sind verfügbar. Heroische Fertigkeiten werden über Verbesserungswürfe erworben und nicht über Heldenpunkte. Der neue Wert Leidenschaft, der wie eine Fertigkeit behandelt wird, kommt hinzu. Leidenschaft ist eine Spielhilfe, um sowohl die Prioritäten des Charakters festzulegen, als auch mögliche Konflikte anzufachen. Leidenschaft kann sowohl andere Fertigkeiten verstärken, als auch Widerstand gegen Beeinflussung ermöglichen.

Die Ausrüstung der Wraith-Einheiten ist hochqualitativ und teilweise verzaubert. Der Gegenstand, der diesen Spielhintergrund von anderen unterscheidet, ist das „Spellcaster Command Omniciex-shard Lens System“. Durch diese Linsen kann die Kommandozentrale sehen, was die Person, die diese Linse trägt, sieht und vor allem Zauber wirken. Ebenfalls kann der Charakter mit der Kommandozentrale telepathisch kommunizieren und hat so die Möglichkeit sich Rat und Zauberhilfe einzuholen. De Facto ist es aber nichts Anderes als eine 24/7 Überwachung der Charaktere.
Es gibt noch die Möglichkeit, Gegenstände temporär und dauerhaft zu verzaubern. Meiner Meinung nach ist hier deutlich zu spüren, dass dieser Hintergrund für D&D gedacht wurde, wo magische Gegenstände gestaffelt mit Preislisten daher kommen.

Jetzt folgen 100 Seiten Beschreibung der Fantasy-Welt Nuera in der die Wraith-Einheiten spielen. Also mehr als die Hälfte des Buches beschäftigt sich nicht mit dem eigentlichen Thema der Spezialeinheiten. Die ganze Welt ist so langweilig gestaltet, dass ich mich ernsthaft nach dem „Warum?“ gefragt habe. Leider blieb die Antwort aus.

Es beginnt mit den Rassen von Nuera. Jeder der fünf Rassen bekommt ungefähr 10 Seiten und es wird im Detail auf deren Beschaffenheit, Herkunft, Religion, Lebensweise, Psychologie und Kriegsführung eingegangen. Die Hobgoblins sind eine disziplinierte Kriegerrasse, welche 1 zu 1 aus D&D übernommen wurden. Die Echsenmenschen, auch aus D&D, sind naturverbundene intelligente Wilde. Skorpionmenschen sind fremdartig spinnentierähnlich. Ich frage mich allerdings wie diese mit Scherenhänden irgendwas Feinmechanisches bedienen wollen, aber scheinbar hat der Autor sich da auch keine Gedanken gemacht. Wird schon irgendwie gehen. Das Hai-Volk ist sehr Raubtierhaft, religiös und baute wunderschöne Städte.

Die Hauptreligion des Königreiches Dardarrick besteht aus einer Dreiheit – der gütige Allvater, die Heim-und-Hof Mutter und der rebellische Sohn. Der geschuppte Gott Mersmerro ist je nach Laune mal Jäger und mal Gejagter. Ein weiterer Gott ist das Amalgam aus den 1000 Tieren. Zum Abschluss die Göttin des Todes, die einfach nur missverstanden ist. Auch an dieser Stelle wird ausführlich auf die Gebote der Gottheit eingegangen, deren Anhänger und die Wunder, die für diese Gottheit speziell sind.

Die Welt von Nuera ähnelt grob der unsrigen. Der größte Teil ist mit Wasser bedeckt und 6 inselähnliche Kontinente sind vorhanden. Rardarri ist der Kontinent mit dem Königreich Dardarrick. Uramandi ist geheimnisvoll und unerforscht. Parennax hat Inseln und Schlangenmenschen. Sando dagegen Vulkane und Riesen. Was fehlt noch? Genau – die Dunkelelfen. Die sind auf Zritec. Die Winterlande, beim Südpol, haben dann auch Drachen. Es folgt eine Zeittafel Dardarricks und einige Worte zu Ereignissen. Auch hier keine Überraschungen.
Im Folgenden werden die einzelnen Länder auf Rardarri behandelt. Zunächst die Städte Dardarricks. Nett gemacht ist die Zusammenfassung am Ende des jeweiligen Abschnitts. Wer den Städte-Überblick von D&D kennt,weiß woher diese stammt. Auch hier wieder nicht inspirierende Standardkost: Schöne Hauptstadt mit magiegepflegten Kopfsteinpflaster, eine Goldgräberstadt, eine Stadt mit Basaar, eine vom untoten Drachen zerstört und eine Baum-ist-Taverne-Stadt. Die Geländemerkmale erhalten noch zwei Seiten und sieben der wichtigsten Mover-und-Shaker von Dardarrick erhalten noch Kurzbeschreibungen. Die nächsten Seiten widmen sich dem Militär. Es werden Truppenstärke, Ausrüstung, Ränge der Boden-, See-, Luft- und Magiestreitkräfte besprochen. Alle Dardarricker finden das Militär unheimlich toll, da verblassen selbst die Preußen gegen.
Lorn, die zweitgrößte Militärmacht, wird von einem mysteriösen Hobgoblin angeführt. Aus deren Perspektive ist Dardarrick der Aggressor. Generell handelt es sich aber um einen Staat voller Monster und schwarzer Magie. Damit auch nichts fehlt, gibt es sogar die unterirdische Stadt mit Dunkelelfen die eine Spinnendämonengöttin anbeten. Torres, das Land der Echsenmenschen, ist eine Sumpflandschaft. Diese dienen ihrer Gottheit Mersmerro und befinden sich auf Kriegspfad. Hier findet man auch die Schlangenmenschen. Zum Abschluss die Wildlande, wo die Oger, Orcs und Skorpionsmenschen als Horde den Westen Dardarricks angreifen.

Danach geht es um Kampagnen und Missionen. Es wird erklärt, wie Missionen aufgeteilt sind und eine Reihe von Tabellen ermöglicht das Auswürfeln von kompletten Missionen bis hin zu deren unerwarteten Problemen. Dies ist für den Spielleiter wirklich hilfreich. Es wird auf den Aufbau einer Kampagne eingegangen. Der für mich interessanteste Teil, die psychologische Belastung der Soldaten, wird angeschnitten, aber nicht vertieft. Es folgen noch einige der kleineren Bedrohungen des Königreiches. Die Hohepriesterin der Dunkelelfen heißt übrigens Llolita...

Das 12-Seitige Abenteuer, das Herz von Tzarkesh, bietet eine Einleitung für das Team 13. Es gilt einen Verräter zur Strecke zu bringen. Es zeigt gut auf, was die Entwickler vom Spiel erwarten.

Zum Schluss folgt ein Anhang mit den Werten für das Abenteuer und ein überschaubarer Index.

Spieletester

09.06.2011

Fazit

Bereits viele Spiele haben das Thema behandelt, für RuneQuest II hat es DEUS VULT schon getan. Was ist also Neu? Bestimmt nicht die auf D&D zugeschnittene Standard-Fantasy-Welt die den Großteil(!) des Buches ausmacht. Es wäre besser gewesen, Hinweise zum Einbetten der Wraith Recon in einer beliebigen Hintergrundwelt anzubieten. Dass die Charaktere über spezielle Ausrüstung und Ausbildung verfügen? Nicht wirklich, denn das ist das Herz der meisten gängigen Rollenspiele. Das die Charaktere Elite-Soldaten mit einer ideologischen Fixierung spielen, die permanent überwacht werden? Na gut, aber Ninja, Assassine, Paladine und andere Ordenskrieger sind auch schon seit langem Bestandteil fast jeder Fantasy-Welt. Was sich auf dem Klappentext als durchaus innovativ liest, stellt sich bei ein wenig Nachdenken als alter Hut heraus. Das Thema „Black OP“ wird auch sehr oberflächlich angegangen und erst der Quellenband „SpellCom“ vertieft die Informationen. Für eine überarbeitete Ausgabe eher enttäuschend.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 7
Alter: ab 14 Jahren
Preis: 38,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2010
Autor: Pete Nash
Genre: Rollenspiel
Zubehör:

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