Coup Royal

Stellen Sie sich vor, Sie wären Anführer einer Diebesbande. Natürlich ist damit nicht etwa eine schmutzige Horde von Halsabschneidern und Taschendieben gemeint. Nein, wir reden hier von einer Elitetruppe, eleganten Damen und Herren, welche die Kunst der illegalen Bereicherung perfektioniert haben. Als Oberhaupt dieser Organisation ist es Ihr Job, Einsätze zu koordinieren und sich als Bester Ihrer Zunft zu erweisen.

Spielidee:

In jeder Runde versucht man, die potenzielle Beute eines Schauplatzes an sich zu bringen und gleichzeitig die Gegner am Beutemachen zu hindern. Dazu verfügt jeder Spieler über eine Truppe von Dieben und Spitzeln. Diebe sind für das Stehlen von Gegenständen zuständig. Spitzel sind Verbindungsleute bei den Gesetzeshütern und können diese dazu bringen, einen Schauplatz zu überwachen, um die Konkurrenten zu behindern. Die Herausforderung bei Coup Royal besteht darin, etwas zu stehlen, das niemand sonst stehlen will und somit auch niemand beschützt. So sammelt jeder Spieler Prestige-Würfel aller vier Farben, die am Ende des Spieles in Siegpunkte umgewandelt werden.

Ausstattung:

Karten, Karten, Karten ... alle sind im Stil der Krimis der späten Sechzigerjahre gezeichnet, die Symbole klar zu erkennen und ein Nachlesen in der Spielanleitung ist nicht nötig. Die Anleitung selbst liefert auf wenigen Seiten eine gute Spielerklärung inklusive Beispielen und sogar die Behandlung äußerst unwahrscheinlicher Sonderfälle. Die Prestige-Würfel sind aus farbigem, transparenten Kunststoff mit einer eingeschlossenen Luftblase, so wie ich sie schon bei Dungeon Lords als Schadensmarker bewundert habe.

Spielfluss:

Jeder erhält einen Satz Spielerkarten seiner Farbe: Eine Bosskarte, mit Handschellen und Beutesymbol, und Zielkarten entsprechend der Anzahl der Schauplätze (bei drei Spielern 6, bei vier Spielern 7 und bei fünf Spielern 8). Die Schauplatzkarten werden aufgelegt, die ersten Beutestücke vom Nachziehstapel darunter verteilt und jeder Spieler erhält zum Start drei zufällig gewählte Prestigewürfel.

Nun legt jeder Spieler verdeckt eine seiner Zielkarten neben und eine über die Bosskarte, um somit die Schauplätze für seinen Dieb und seinen Spitzel festzulegen. Diese Karten werden danach aufgedeckt und unter (Dieb) beziehungsweise über (Spitzel) die Schauplätze gelegt. Somit kann jeder Schauplatz ausgewertet werden:
  • ein oder mehrere Spitzel: Hier passiert nichts. Jegliche Diebe, die hier eventuell zugreifen wollten, gehen leer aus. Die Beutekarte bleibt liegen.
  • ein Dieb , keine Spitzel: Dieser Dieb bekommt die Beute. Die Beutekarte kommt auf den Beutekarten-Ablagestapel und der Spieler bekommt die auf der Beutekarte angegebene Belohnung.
  • mehrere Diebe, keine Spitzel: Diese Diebe geraten einander in die Quere, sodass niemand die Beute bekommt. Sie gehen jedoch nicht völlig leer aus. Jeder Spieler, der Diebe an diesen Schauplatz geschickt hat, zieht eine der geheimen Beutekarten und legt sie verdeckt vor sich ab.
  • keine Diebe, keine Spitzel: Die Beute verschwindet auf mysteriöse Weise auf den Beutekarten-Ablagestapel. Warum? Das bleibt eines der ungelösten Geheimnisse der tschechischen Unterwelt.
Danach nimmt jeder Spieler wieder seine Zielkarten an sich, die freien Plätze für Beutekarten werden aufgefüllt und die nächste Runde beginnt.

Neben den normalen Beutekarten, mit zwei bis vier Beutesymbolen der vier Kategorien, gibt es auch Spezialgegenstände (ein oder zwei Siegpunkte) oder Sonderaktionen wie Tausch dreier Würfel mit den Mitspielern, freie Wahl dreier Würfel, Verlust der Hälfte aller Würfel einer Kategorie für alle Spieler außer dem Dieb, etc. Die geheimen Beutekarten zeigen immer eine Kategorie und zählen bei der Schlusswertung wie ein Würfel, werden aber während des Spieles den anderen nicht gezeigt.

Das Spiel endet sobald sich nicht mehr genug Beutekarten im Nachziehstapel befinden, um die leeren Schauplätze aufzufüllen. Der Spieler mit dem meisten Prestige einer Kategorie erhält drei Siegpunkte, je nach Anzahl der Mitspieler erhalten die nächsten drei, zwei oder einen Punkt. Wer das wenigste Prestige einer Kategorie hat, geht immer leer aus.

Wird nur zu zweit gespielt, so setzt in der einen Runde ein Spieler zwei Diebe und der andere zwei Spitzel ein. In der nächsten Runde wird getauscht.

Spieletester

25.06.2011

Fazit

Vladimir Chvátil ist bekannt für seine komplexen, strategischen Spiele, aber hier weicht er von diesem Schema ab: Coup Royal ist ein Bluff und Bietespiel, dessen Regeln jeder, mit dem ich gespielt habe, in der ersten Runde sofort verstanden hat. Es spielt sich sehr schnell und jede Partie blieb unter einer halben Stunde. Je höher die Anzahl der Spieler, desto größer ist das Zufallselement. Taktik, beziehungsweise Bluff, sind nicht so ausschlaggebend. Doch durch immer höher werdende Beutekarten, spezielle Aktionen und der ausgeklügelten Endwertung bleibt Runde für Runde die Spannung erhalten und der Versuch die Psychologie der Mitspieler zu analysieren ist stets eine neue Herausforderung. Sogar das Spiel zu zweit macht viel Spaß und ist nicht etwa eine krampfhafte Erweiterung der Regeln um einen Geisterspieler. Hier sinkt das Glückselement und es ist etwas mehr Psychologie und Taktik nötig, da für den Gewinn einer Kategorie mindestens zwei Punkte Unterschied nötig sind.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 9 Jahren
Spieldauer: 20 Minuten
Preis: 12,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2010
Grafiker: Milan Vavron
Genre: Bluff
Zubehör:

45 Spielerkarten, 8 Schauplatzkarten, 42 Beutekarten, 24 geheime Beutekarten, 100 Prestige-Würfel in 4 Farben, 4 Ruhmpunktekarten, Spielanleitung

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