Sieben unter Verdacht

Als bekennender Freund vom guten, alten Mastermind, ich spielte es zugegebenermaßen schon lange nicht, stellte sich bei den ersten (sieben, kleiner Scherz) Partien von „Sieben unter Verdacht“ nahezu dieses altbekannte Gefühl der kombinatorischen Hirnverzwirbelung ein. Damit sind wir schon mitten drin im Spiel rund um 7 Verdächtige, von denen 2 bis 5 auf der aktuellen, verdeckt liegenden Täterkarte abgebildet sind. Man ermittelt aber nicht nur 2-5 Täter, das Spiel funktioniert auch für 2 bis 5 Spieler. Durch ein cleveres Kontrollsystem funktioniert es auch für einen Soloermittler (namens Franco Solo, wieder ein kleiner Scherz).

Dieses Kontrollsystem macht das Spiel zu einem perfekten Spiel für einen einsamen Ermittler oder zwei bis drei kooperative Spieler in einem Ermittlungsteam. Bei mehr als drei Ermittlern kann das ganze diskussionsbedingt ein wenig lähmend werden. Ein Spielleiter ist eigentlich nur in der typischen Mastermind-Anordnung sinnvoll. Sonst nutzt man die Einschusslöcher auf der Rückseite der großen Gegenüberstellungskarten zur Täterbestimmung. Das geht recht einfach. Die Täterkarte (eine der Gegenüberstellungskarten), auf der die zu ermittelnden Bösewichte abgebildet sind, wird verdeckt aufgelegt. Von den weiteren nimmt man 3 und entscheidet sich für eine davon. Diese legt man auf die Täterkarte und durch ein ausgestanztes Loch sieht man eine Anzahl von kleinen Einschusslöchern. Diese Anzahl gibt an, wie viele Verdächtige dieser Karte mit den Tätern auf der Täterkarte übereinstimmen. Die Anzahl markiert man mit den Zeugenhinweissteinen. Auf diese Art und Weise sammelt man Karte für Karte weitere Hinweise. Schließlich hat man durch kluge Auswahl der Gegenüberstellungskarten, mit Kombinationsfähigkeit und etwas Glück die Täter ermittelt. Je weniger Gegenüberstellungskarten man aufdeckte, umso besser ist der Ermittler oder das Ermittlerteam.

Das ist es schon!
Nicht mehr, aber auch nicht weniger.

Spieletester

18.04.2011

Fazit

"Sieben unter Verdacht" ist ein ideales Spiel für alle, denen Mastermind (noch) zu schwierig ist, die aber willens sind, es zu lernen. Als Trainingsgerät könnte man es bezeichnen, als 5kg-Hantel für die Kombinationsfähigkeit und als Punchingball für das logische Denken. Ein großes Plus ist die gelungene Einkleidung der abstrakten Grundidee in ein Räuber und Gendarm-Spiel. Das hilft, Logikhürden leichter zu überwinden. Dass auch eine Krücke zum Bestimmen eines Siegers in die Regel gestopft wurde, ist denen geschuldet, die sich unbedingt mit anderen messen müssen, aber absolut verzichtbar! Eine kleine Anleitung zum Beispiel rechts: Von der ersten Karte ist eine Person auf der Täterkarte. Von der zweiten Karte, wir haben Glück, sind beide abgebildeten Personen auf der Täterkarte. Die beiden Täter liegen links neben der Gegenüberstellungskarte, die beiden Marker rechts. Damit weiß man auch, dass die beiden Männer der ersten Karte NICHT als Täter in Frage kommen. Diese Verdächtigen haben ein Alibi, sie liegen rechts. Nach 2 Versuchen haben wir 4 von 7 Personen schon fix zugeordnet. Auch die dritte Karte ist perfekt. Von vier Personen sind drei Täter, der mit der Axt hat ein Alibi, damit haben wir auch den Gärtner und den Mann mit Koffer als Täter entlarvt. Die vierte Karte braucht damit nur die siebente Person auf der Karte haben und wir erfahren alles, was wir wissen müssen. Im Kontrollsichtfenster sieht man 3 Einschusslöcher. Bingo! Die Bande hatte 5 Mitglieder!
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 25 Minuten
Preis: 14,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2010
Verlag: Gmeiner Verlag
Autor: Reiner Knizia
Genre: Deduktion
Zubehör:

24 große Spielkarten "Gegenüberstellung", 7 Karten "Tatverdächtiger", 24 Steine "Zeugenhinweis", Spielanleitung

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