Also gut - nachdem das Dutzend Orks von euch besiegt und geplündert wurde, betretet ihr die angrenzende Halle. Es scheint, ihr habt das Ziel eurer Reise erreicht...
"
Dungeonslayers - hatten wir das nicht schon einmal?" mag sich der aufmerksame Leser der Rollenspielrezensionen fragen. Und das zu Recht, denn bereits im Mai 2009 wurde eine Rezension zur damaligen Online-Version von
Dungeonslayers auf spieletest.at veröffentlicht (Link zur alten Rezension von
Dungeonslayers). Nun, seit Oktober 2010, genauer gesagt seit der
Spiel 2010, gibt es
Dungeonslayers auch als Print-Publikation. Erschienen ist das Rollenspiel von
Christian Kennig beim
Uhrwerk Verlag. Das Buch kommt im handlichen DIN A5 Format daher und umfasst 158 Seiten. Der Einband ist schön gestaltet, auch wenn sich in manchen Foren darüber unterhalten wurde, dass der Bogenschütze auf dem Cover den Pfeil auf der falschen Seiten des Bogens aufgelegt hat. Das Bild an sich finde ich aber sehr stimmungsvoll und überaus passend für
Dungeonslayers.
Auch in dieser Version trägt
Dungeonslayers den Untertitel
Ein altmodisches Rollenspiel. Doch gerade dieses
altmodische Rollenspiel finde ich äußerst erfrischend. Das Buch ist klar strukturiert, das Inhaltsverzeichnis ist einem Dungeon nach empfunden und es gibt sogar einen zweiseitigen Index. Der teilweise eher minimalistische Inhalt der Vorgängerversion hat nun Fleisch auf die Rippen bekommen. Trotz der Anpassungen bietet
Dungeonslayers immer noch einen schnellen Einstieg ins Spiel und ermöglicht eben durch sein äußerst schlankes Regelwerk (die Regeln umfassen immer noch nur 10 Seiten) einen unproblematischen Einstieg von Rollenspielneulingen in dieses sehr interessante Hobby.
Regelsystem
Der erste Abschnitt des Buches widmet sich den Charakteren. Ein Charakter bei
Dungeonslayers wird durch neun Kernwerte definiert, diese neun Kernwerte unterteilen sich in drei Attribute und sechs Eigenschaften. Aus diesen Kernwerten werden die weiteren relevanten Kampfwerte abgeleitet. Als Spielerrassen stehen einem Elfen, Zwerge und Menschen zur Auswahl, bei den Klassen beschränkt man sich auf Krieger, Späher und Zauberwirker, wobei man beim Zauberwirker noch entscheiden kann, ob man nun als Heiler, Schwarzmagier oder Zauberer durch die Lande ziehen möchte. Ein Erfahrungssystem und die neu hinzugekommenen Heldenklassen runden das erste Kapitel des Regelwerkes ab. Die Heldenklassen stehen jeder Klasse ab der 10. Stufe zur Verfügung. Krieger können dann zum Beispiel zwischen den Heldenklassen: Berserker, Paladin und Waffenmeister wählen.
Talente und Zaubersprüche, auf die die Charaktere in ihrer Laufbahn zugreifen können, sind nun nicht mehr als bloße Tabellen vorhanden, sondern jedes Talent und jeder Zauberspruch hat ein paar erläuternde Sätze spendiert bekommen.
Wie bereits angedeutet, erstrecken sich die eigentlichen Regeln von
Dungeonslayers gerade mal über 10 Seiten! Proben im Spiel werden mit einem zwanzig-seitigen Würfel (W20) abgehandelt und beruhen auf einem Probewert, der sich aus einer Eigenschaft und einem Attribut zusammensetzt. Nun muss man mit dem W20 noch unter oder gleich dem Probewert würfeln und schon hat man eine Probe bestanden. Das Kapitel bietet Regeln für
Kampf,
Schaden und Heilung sowie
Magie. Alle Regeln von
Dungeonslayers folgen diesem Prinzip und daher muss man sich nicht mit Haufen an Spezialregeln herumplagen.
Auch die Ausrüstung kommt im neuen
Dungeonslayers nicht zu kurz, reichte in der vorherigen Version eine einzige Seite aus, hat sich der Umfang nun verdreifacht. Hier findet man Tabellen mit den wichtigsten Waren und Dienstleistungen für die Abenteurer. Waffen und Rüstungen bilden naturgemäß den Schwerpunkt dieses Kapitels.
Neben allgemeinen Tipps für
Dungeonslayers und zur
Dungeonplanung bietet das Kapitel
Spielleitung noch Hinweise zu
Erweiterten Proben und
Schätzen. Ein recht umfangreiches
Bestiarium liefert genügend Auswahl, um den
Helden die entsprechende Opposition entgegen zu stellen.
Setting
Die drei Abenteuer
Herr der Ratten,
Reise des Verrats und
Festung des Unheils eignen sich gut für den Einstieg in
Dungeonslayers. Alle drei Abenteuer sind in der eigenen Fantasy Welt Caera angesiedelt und lassen sich auch als Mini-Kampagne spielen. Die Abenteuer bieten von allem etwas und wurden mit übersichtlichen Karten versehen. Das Setting an sich wird auf wenigen Seiten beschrieben, außerdem gibt es noch eine schöne Karte der
Freien Lande, jener Region, in der die drei Abenteuer spielen. In der Welt Caera reihen sich die unterschiedlichsten Klimaregionen aneinander und da die Welt von den Ausmaßen recht klein ist, reichen meist schon Reisen von wenigen Tagen, um von einer Wüstenregion in eisige Gebiete zu wechseln. Obwohl nicht sehr umfangreich in der Beschreibung, bietet Caera den Spielern doch so einiges.