Witchcraft

Es erleichtert die Arbeit des Rezensenten üblicherweise doch sehr, wenn ein Spiel auch mit einer deutschen Spielanleitung aufwarten kann. Nicht immer kann man dieser Anleitung bis ins letzte Detail auch trauen und der Abgleich mit den "english rules" macht immer wieder Sinn.
Ein Beispiel gefällig?
Lieber Lektor, der folgende Absatz soll so bleiben.

"Spieler A läßt eine Informationsspitze von den blauen von einer roter von zwei gelben von drei rosa eine links Figur mögen. Weil Sie die Informationschips aller Farben sammelten, bekommen Sie zwei Punkte.
Weil es mehr Sie gibt, als jeder und hatte eine rosa Informationschips, Sie bekommen drei Punkte pro eine rose Informationschip. Weil Sie drei rosa haben, bekommen Sie neun Punkte. Die anderen Spieler bekommen einen Punkt pro eine rosa Informationschip. Alle rosa Informationschip werden danach zum Zentrum des Tisches zurückgebracht.
A und B besaßt zwei gelbe Informationsspitzen.(Die anderen Spieler ließen eine gelbe bedecken wie folgt). Sie bekommen zwei Punkte pro eine Informationschip."

Der Übersetzer der Spielregel wird in der deutschen Spielanleitung genannt, zu seiner Ehrenrettung sei aber schon gesagt, dass die im Text integrierten Beispiele wohl aus anderer Feder stammen. Der Text der Anleitung selbst ist zwar keine sprachliche Offenbarung, aber lesbar und verständlich. Selbiges gilt auch für die englische Spielanleitung.

Man hat bei Witchcraft (oder Hexerei) keine Handkarten. Zu Spielbeginn zieht man verdeckt eine von 5 Rollen, de facto eine Farbe. Die wird geheim gehalten und das Erraten der gegnerischen Farben bringt am Ende Siegpunkte. Die farbigen Informationschips werden bereitgelegt, ebenso die Siegpunktchips.
Prinzipiell geht es bei dieser Hexerei um das Verschleiern der eigenen Rolle und um das Sammeln von Informationsmarkern aller Farben. Dabei hat man folgende Möglichkeiten mit den ausliegenden (Spielerx2)-1 Karten (also 7 bei 4 Spielern, siehe das unterste Bild rechts):

Möglichkeit 1: Man nimmt 2 Karten aus der Auslage, legt eine auf den Ablagestapel (und bekommt einen Info-Chip dieser Farbe), die zweite legt man in seine eigene, farbsortierte Auslage und diese Karte wird damit zu einer Gerüchtekarte. Offen vor den Spielern liegende Gerüchtekarten bringen dem Spieler mit dieser Farbe am Ende des Spiels Minuspunkte ein.

Möglichkeit 2: Man legt eine offen ausliegende Dokumentenkarte (die grünen Karten mit Buch), kassiert einen Siegpunkt, und darf dann zwei Karten in den Spielerauslagen umdrehen (also Gerüchte wieder auslöschen).
Die Kartenauslage wird wieder auf die obige Formel entsprechende Kartenanzahl ergänzt, wenn nur mehr eine Karte in der Auslage liegt ODER wenn ein Spieler die Macht der Dokumentenkarte nutzte.

So spielt man den verdeckten Kartenstapel durch, danach versucht jeder, die Farbe der anderen Spieler richtig zu tippen. Das soll auf Basis der von den Spielern aus den Auslagen entfernten Karten sowie der Karten, die von den Spielern abgeworfen werden, möglich sein. Wer immer rot aus der Auslage nimmt und abwirft, könnte rot sein. Wer die Dokumentenkarte stets nutzt, um gelbe Karten umzudrehen, könnte gelb sein. So spielt und tippt man, ohne allzu viel Wissen um die Wahrheit der zugelosten Rollen.
In diesem Nicht-Wissen liegt auch das Problem des Spiels. Man spielt relativ mechanisch, tippt auf die Rollen der anderen und wertet danach die gesammelten Informationschips und die Karten der Auslagen aus. Diese Wertung wirkt mit Plus- und Minuspunkten, Mehrheiten und Multiplikationen recht konstruiert. Wer danach die meisten Punkte hat, ist Sieger.

Spieletester

26.03.2011

Fazit

Hexerei macht wenig Spaß. Einerseits ist der Weg zum Spielende relativ banal, andererseits ist die Wertung recht kompliziert. Beides gemeinsam passt nicht zusammen. Auch die Spielanleitung schafft es nicht, aus den Zutaten ein flüssiges Ganzes zu machen.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

Teilen mit facebook twitter

Kommentar verfassen

Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten
Preis: 15,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2010
Verlag: Japon Brand
Genre: Karten
Zubehör:

10 Spielerkarten (je 2 in gelb, blau, rot, rosa, schwarz), 75 Spielkarten (jeweils 14 in den fünf Farben und 5 Dokumentkarten), 28 Informationschips (je 7 in den ersten 4 Farben, schwarz gibt es keine), Chips im Wert von insgesamt 300 Punkten, 1 Detektivbuch, Spielregel (deutsch, englisch, japanisch)

Anzeige

Statistik

Derzeit findest Du auf spieletest.at 7167 Gesellschaftsspiele-,
1656 Videospielrezensionen
2306 Berichte.