“Grimoires sind arkane Bücher mit magischen Fähigkeiten.“
So steht es schon im Vorwort der Spielanleitung des japanischen Verlags. Die Spieler schlüpfen in die Rollen von abenteuerlustigen Schatzjägern, die Ruinen und Höhlen durchforschen. Mit ihren Grimoires versuchen sie, Mitstreiter und Schätze und somit auch Siegpunkte zu bekommen.
Spielablauf:
Für die Spielvorbereitung wird der Spielplan auf den Tisch aufgelegt und nach Abbildung aus der Spielanleitung mit Gegenstandskarten, Questkarten, Siegpunktechips belegt.
Der Magiepunktemarker wird auf die sechs auf der Magiepunkteleiste gelegt.
Jeder Spieler erhält ein Buch und ein Lesezeichen in seiner Farbe.
Die Reihenfolgemarker werden verdeckt gemischt und an die Spieler verteilt.
Das Spiel läuft in drei Phasen ab:
1. Aufbauphase: Das Spielfeld wird vorbereitet. Dazu wandert der Magiepunktemarker um ein Feld weiter nach rechts. Eine Questkarte wird verdeckt, die restlichen Questkarten (der Spieleranzahl entsprechend) werden offen in die Questkartenauslage gelegt.
2. Bücherphase: Sie wird von allen Spielern gleichzeitig ausgeführt. Jeder Spieler sucht sich geheim einen Spruch in seinem Buch aus und legt sein Lesezeichen hinein. Danach decken alle Spieler ihre gewählte Seite gleichzeitig auf. In dieser Aktion wird auch die Spielerreihenfolge für das Zaubersprechen in der Questphase bestimmt. Je niedriger die Seitenanzahl im Buch, desto früher kommt man dran.
3. Questphase: Die Spieler führen, ihrer Reihenfolge entsprechend, ihre Zauber aus. Sie erhalten für ihren gesprochenen Zauber eine Questkarte aus der Auslage. In den Questkarten können Schätze (abgebildete Münzen) oder Mitstreiter enthalten sein, wobei die Mitstreiterkarten offen vor dem Spieler aufgelegt werden müssen.
Die verbleibenden Questkarten kommen auf den Ablagestapel und eine neue Runde beginnt.
Zaubersprüche: Jedes Buch enthält die gleichen fünfzehn Zauber, die aber unterschiedliches bewirken können.
Beispiele: Glück (Luck) - eine Questkarte wird durch eine neue ausgetauscht;
Feuerball (Fireball) – Der Spieler erhält einen Siegpunktechip mit dem Wert;
Beschleunigung (Acceleration) – dieser Zauber wirkt schon in der Bücherphase;
Bezauberung (Charm) – haben zwei oder mehr Mitspieler den gleichen Mitstreiter, darf man sich eine aussuchen;
Wunsch (Wish) – ein Siegpunkt wird abgegeben und man erhält drei zufällige Karten vom Questenkarten-Ablagestapel;
Erschaffung (Creation) – man erhält eine Gegenstandskarte;
Einige Sprüche sind gleich bzw. haben den gleichen Effekt, aber mit verstärkter Wirkung (zum Beispiel Feuerball mit Siegpunktewert zwei oder drei).
Gegenstandskarten: Die erhält man nur mit dem Zauberspruch Erschaffung. Sie können entweder Siegpunkte bringen oder als Müll gesammelt werden oder auch andere Optionen bringen.
Mitstreiter: Es gibt unterschiedliche Mitstreiterkarten, wie den Spion, den Söldner, den Händler, den Prinzen, das Königreich usw., die für den Mitspieler das Spiel positiv beeinflussen.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler entweder zehn Schatzkarten oder zehn Mitstreiterkarten gesammelt hat, wobei die aktuelle Runde noch zu Ende gespielt wird.
Es werden die Siegpunkte der Questkarten, der Gegenstandskarten und die Siegpunktechips zusammengezählt. Eine Besonderheit bietet der Müll: Der Spieler mit den meisten Müllkarten erhält zusätzlich fünf Siegpunkte.
Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.