Das Spiel ist nur in englischer Sprache erhältlich.
Totgesagte leben länger. Dieses Sprichwort trifft gut auf Gamma World zu. Seit über 30 Jahren und in verschiedensten Editionen wird es immer wieder aufgelegt und dann genauso schnell wieder eingestellt.
Postapokalyptisch, chaotisch und poppig beschreiben den Hintergrund des Spieles treffend. In dem schweizerischen Centre Europeenne de Recherches Nucleaire (CERN) passiert das Unglaubliche: Die möglichen Dimensionen kollidieren und die wahrscheinlichsten setzen sich durch, werden aber nicht stabil. Da in den meisten Dimensionen der Kalte Krieg zu einem Nuklearkrieg wurde, ist der größte Teil von Gamma World verstrahlt. Da mischen wir noch den Besuch von Außerirdischen, intelligenten Maschinen und dimensionsreisenden Völkern rein, rühren kräftig um und fertig ist unsere Gamma World. Da die Charaktere sozusagen multidimensional existieren, manifestieren sie von ihren unterschiedlichen Existenzen kurzzeitig Fähigkeiten, sogenannte Alpha Mutationen.
Die neueste Version ähnelt dem allerersten Gamma World mehr als die vorherigen. Es kommt in einer schicken Schachtel einher, ist mit D&D 4ed. kompatibel und sehr einfach gehalten. Es ist ein eigenständiges Spiel.
Wenn man die Schachtel öffnet, blickt man zunächst auf das Regelbuch und die Spielkarten. Das Regelbuch ist eine hochwertige bunte Broschur im amerikanischen Mini-Format mit 160 Seiten. Die 80 Spielkarten sind von der Qualität vergleichbar mit den Karten von Magic: The Gathering. Das hat mich dann auch gleich veranlasst, meine Karten in passende Schutzhüllen zu stecken. Unter dem Einlegeboden findet man ein Boosterpack mit weiteren 8 Karten, 2 Kartonbögen mit vorgestanzten Spielmarkern, 4 Charakterblätter und 2 doppelseitig bedruckte Poster, die als Spielplan dienen. Die Spielmarker lassen sich ohne Probleme auslösen und sind beidseitig bedruckt. Das Papier der Poster ist ziemlich dünn. Da hier viel Wert auf die Ausstattung gelegt wurde, hätte ich mir vollständigkeitshalber auch die notwendigen Würfel dazu gewünscht.
Als Regelgrundlage dient das aktuelle D&D Regelwerk. Dies wird sehr komprimiert wiedergegeben, beinahe bis zur Unverständlichkeit. Als Vergleich, das ganze Gamma World Regelbuch hat 160 Seiten Regeln, das aktuelle D&D Essential Rules Compendium, ohne Monster, Abenteuer und Charakterinformation hat im Gegensatz dazu 320 Seiten. Ein Beispiel:
Im Gamma World Regelwerk wird unter Deckung suchen (1/2 Seite) erklärt: Eine Kreatur gewährt einer anderen Kreatur keine Deckung. Im D&D Rules Compendium (3 Seiten) gilt dies nicht für feindliche Kreaturen, diese gewähren bei Fernkampfangriffen einer anderen Kreatur Deckung. Die erklärende Abbildung im Gamma World Regelwerk zeigt jedoch, im Gegensatz zum Text, wie eine feindliche Kreatur einer anderen feindlichen Kreatur Deckung gibt.
Für diejenigen die das D&D Regelwerk nicht kennen, hier die Grundregel: Man würfelt mit einem zwanzigseitigen Würfel und addiert zu dem Ergebnis einen Modifikator. Dies wird mit einem Zielwert verglichen und wenn dieser erreicht wird, erzielt man einen Erfolg.
Zu dieser Grundregel folgen noch diverse andere Regeln, insbesondere diejenigen, die das Spiel mit Miniaturen betreffen. Auf diese kann weder D&D, noch Gamma World, verzichten.
Ein neues Spielelement sind die Spielkarten. Die Alpha Mutationskarten beschreiben die besondere Fähigkeit des Charakters für eine Begegnung. Alles was man an Regeln benötigt ist auf der Karte aufgedruckt. Zu Beginn des Spieles zieht jeder Spieler, je nach Stufe des Charakters, 1 bis 3 Alpha Mutationskarten. Dies sind die besonderen Fähigkeiten des Charakters für eine Begegnung. Nach der Begegnung werden diese, ob benutzt oder nicht, abgelegt und es werden wieder 1-3 neue Karten gezogen.
Die Schatzkarten sind besondere Gegenstände, die Omegatech darstellen sollen und besondere Effekte ermöglichen. Ein ganzer Teil der Gegenstände ist unzuverlässig und hat Nebeneffekte. Es wird nach jeder Begegnung gewürfelt, ob dieser Gegenstand sich verbraucht hat und die Karte abgelegt wird. Einige wenige Gegenstände bieten die Möglichkeit auch längerfristig in Gebrauch zu bleiben, allerdings in stark abgeschwächter Form. Diese Karten werden nach einer erfolgreichen Begegnung gezogen oder wenn man in irgendeiner Form einen Schatz findet.
Wie bei einem Sammelkartenspiel sind diese Karten häufig, selten oder rar. Soweit mir bekannt ist, gibt es z.Zt. 203 verschiedene Karten: 80 Karten aus dem Grundspiel, 120 aus den Boosterpacks und 3 von einer Veranstaltung. Spieler können sich Booster-Packs mit Karten kaufen, eigene Kartenstapel zusammenstellen und so ihre Charaktere optimieren. Dies ist zwar geregelt, kann aber trotzdem leicht das Verständnis von Fairness am Spieltisch untergraben. Auch die Idee, sich Verbesserung zu kaufen, statt zu erspielen, könnte den einen oder anderen Spieler übel aufstoßen.
Die Erschaffung der Charaktere geht sehr schnell. Es wird der Charaktertyp ausgewürfelt. Dieser besteht immer aus der Kombination von 2 Eigenschaften. Diese Kombination darf ein Spieler großzügig interpretieren. Man würfelt Seismisch und Falkenwesen, das könnte ein Wasserspeier sein. Ein Rattenschwarm und Doppelgänger ergibt eine Ratte welche Zeitabbilder von sich produziert. Es gibt auch Menschen und zwar immer dann, wenn zweimal dasselbe Ergebnis gewürfelt wird. Damit sind auch die Hauptattribute definiert, welche 18 bzw. 16 als Wert bekommen. Alle anderen Attribute werden mit 3W6 ausgewürfelt und eingetragen. Es sind die für D&D typischen Attribute: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit, Charisma. Der Charaktertyp bestimmt auch die besonderen Kräfte des Charakters, dessen Affinität zu einem der Kräftetypen und bestimmte Bonusse oder Malusse. Auch die Bonusse für die Fertigkeiten sind davon abhängig. Insgesamt gibt es 10 verschiedene Fertigkeiten, dabei so illustre wie Verschwörung, aber auch ganz gewöhnliche wie Athletik.
Die einzige Klasse im Spiel ist der Abenteurer. Jeder Charakter bekommt eine Nah- und Fernkampfwaffe, das Abenteuerpack und 4 ausgewürfelte Ausrüstungsteile. Die Ausrüstungsliste ist mit 30 Einträgen überschaubar und sehr einfach. Als Beispiel: Munition gibt es nur in zwei Zuständen, entweder man hat welche oder nicht. Wenn man diese mehr als einmal pro Begegnung nutzt, dann ist sie verbraucht. Es gibt auch wieder eine Tabelle mit 100 Schrottteilen.
Einige Seiten beschäftigen sich mit der Hintergrundwelt und der Gestaltung der Abenteuer. Diese sind sehr knapp gehalten. Kryptische Allianzen bekommen eine Viertelseite und die Kampagnenumgebungsbeschreibung eine Seite.
Eine Liste der Monster mit Bildern und Größenvergleich folgt. Es sind alte Bekannte in neuem Gewand. Die mutierten Riesenkarnickel Hoops sehen nicht mehr niedlich aus, sondern mitgenommen, Orlen, zweiköpfige Riesen, wirken schizophren, usw. Für fast jede Kreatur sind 2 Werte angegeben, jeweils niederstufig und höherstufig. Eine Doppelseite beschäftigt sich mit Fallen und Risiken.
Ungefähr 20 Seiten nimmt das Beispielabenteuer ein. Die mitgelieferten Bodenpläne und Marker sind für dieses Abenteuer gedacht. Im Groben handelt es sich um ein Raum-Monster-Schatz-Szenario in einer alten Roboterproduktionsstätte.
Totgesagte leben länger. Dieses Sprichwort trifft gut auf Gamma World zu. Seit über 30 Jahren und in verschiedensten Editionen wird es immer wieder aufgelegt und dann genauso schnell wieder eingestellt.
Postapokalyptisch, chaotisch und poppig beschreiben den Hintergrund des Spieles treffend. In dem schweizerischen Centre Europeenne de Recherches Nucleaire (CERN) passiert das Unglaubliche: Die möglichen Dimensionen kollidieren und die wahrscheinlichsten setzen sich durch, werden aber nicht stabil. Da in den meisten Dimensionen der Kalte Krieg zu einem Nuklearkrieg wurde, ist der größte Teil von Gamma World verstrahlt. Da mischen wir noch den Besuch von Außerirdischen, intelligenten Maschinen und dimensionsreisenden Völkern rein, rühren kräftig um und fertig ist unsere Gamma World. Da die Charaktere sozusagen multidimensional existieren, manifestieren sie von ihren unterschiedlichen Existenzen kurzzeitig Fähigkeiten, sogenannte Alpha Mutationen.
Die neueste Version ähnelt dem allerersten Gamma World mehr als die vorherigen. Es kommt in einer schicken Schachtel einher, ist mit D&D 4ed. kompatibel und sehr einfach gehalten. Es ist ein eigenständiges Spiel.
Wenn man die Schachtel öffnet, blickt man zunächst auf das Regelbuch und die Spielkarten. Das Regelbuch ist eine hochwertige bunte Broschur im amerikanischen Mini-Format mit 160 Seiten. Die 80 Spielkarten sind von der Qualität vergleichbar mit den Karten von Magic: The Gathering. Das hat mich dann auch gleich veranlasst, meine Karten in passende Schutzhüllen zu stecken. Unter dem Einlegeboden findet man ein Boosterpack mit weiteren 8 Karten, 2 Kartonbögen mit vorgestanzten Spielmarkern, 4 Charakterblätter und 2 doppelseitig bedruckte Poster, die als Spielplan dienen. Die Spielmarker lassen sich ohne Probleme auslösen und sind beidseitig bedruckt. Das Papier der Poster ist ziemlich dünn. Da hier viel Wert auf die Ausstattung gelegt wurde, hätte ich mir vollständigkeitshalber auch die notwendigen Würfel dazu gewünscht.
Als Regelgrundlage dient das aktuelle D&D Regelwerk. Dies wird sehr komprimiert wiedergegeben, beinahe bis zur Unverständlichkeit. Als Vergleich, das ganze Gamma World Regelbuch hat 160 Seiten Regeln, das aktuelle D&D Essential Rules Compendium, ohne Monster, Abenteuer und Charakterinformation hat im Gegensatz dazu 320 Seiten. Ein Beispiel:
Im Gamma World Regelwerk wird unter Deckung suchen (1/2 Seite) erklärt: Eine Kreatur gewährt einer anderen Kreatur keine Deckung. Im D&D Rules Compendium (3 Seiten) gilt dies nicht für feindliche Kreaturen, diese gewähren bei Fernkampfangriffen einer anderen Kreatur Deckung. Die erklärende Abbildung im Gamma World Regelwerk zeigt jedoch, im Gegensatz zum Text, wie eine feindliche Kreatur einer anderen feindlichen Kreatur Deckung gibt.
Für diejenigen die das D&D Regelwerk nicht kennen, hier die Grundregel: Man würfelt mit einem zwanzigseitigen Würfel und addiert zu dem Ergebnis einen Modifikator. Dies wird mit einem Zielwert verglichen und wenn dieser erreicht wird, erzielt man einen Erfolg.
Zu dieser Grundregel folgen noch diverse andere Regeln, insbesondere diejenigen, die das Spiel mit Miniaturen betreffen. Auf diese kann weder D&D, noch Gamma World, verzichten.
Ein neues Spielelement sind die Spielkarten. Die Alpha Mutationskarten beschreiben die besondere Fähigkeit des Charakters für eine Begegnung. Alles was man an Regeln benötigt ist auf der Karte aufgedruckt. Zu Beginn des Spieles zieht jeder Spieler, je nach Stufe des Charakters, 1 bis 3 Alpha Mutationskarten. Dies sind die besonderen Fähigkeiten des Charakters für eine Begegnung. Nach der Begegnung werden diese, ob benutzt oder nicht, abgelegt und es werden wieder 1-3 neue Karten gezogen.
Die Schatzkarten sind besondere Gegenstände, die Omegatech darstellen sollen und besondere Effekte ermöglichen. Ein ganzer Teil der Gegenstände ist unzuverlässig und hat Nebeneffekte. Es wird nach jeder Begegnung gewürfelt, ob dieser Gegenstand sich verbraucht hat und die Karte abgelegt wird. Einige wenige Gegenstände bieten die Möglichkeit auch längerfristig in Gebrauch zu bleiben, allerdings in stark abgeschwächter Form. Diese Karten werden nach einer erfolgreichen Begegnung gezogen oder wenn man in irgendeiner Form einen Schatz findet.
Wie bei einem Sammelkartenspiel sind diese Karten häufig, selten oder rar. Soweit mir bekannt ist, gibt es z.Zt. 203 verschiedene Karten: 80 Karten aus dem Grundspiel, 120 aus den Boosterpacks und 3 von einer Veranstaltung. Spieler können sich Booster-Packs mit Karten kaufen, eigene Kartenstapel zusammenstellen und so ihre Charaktere optimieren. Dies ist zwar geregelt, kann aber trotzdem leicht das Verständnis von Fairness am Spieltisch untergraben. Auch die Idee, sich Verbesserung zu kaufen, statt zu erspielen, könnte den einen oder anderen Spieler übel aufstoßen.
Die Erschaffung der Charaktere geht sehr schnell. Es wird der Charaktertyp ausgewürfelt. Dieser besteht immer aus der Kombination von 2 Eigenschaften. Diese Kombination darf ein Spieler großzügig interpretieren. Man würfelt Seismisch und Falkenwesen, das könnte ein Wasserspeier sein. Ein Rattenschwarm und Doppelgänger ergibt eine Ratte welche Zeitabbilder von sich produziert. Es gibt auch Menschen und zwar immer dann, wenn zweimal dasselbe Ergebnis gewürfelt wird. Damit sind auch die Hauptattribute definiert, welche 18 bzw. 16 als Wert bekommen. Alle anderen Attribute werden mit 3W6 ausgewürfelt und eingetragen. Es sind die für D&D typischen Attribute: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit, Charisma. Der Charaktertyp bestimmt auch die besonderen Kräfte des Charakters, dessen Affinität zu einem der Kräftetypen und bestimmte Bonusse oder Malusse. Auch die Bonusse für die Fertigkeiten sind davon abhängig. Insgesamt gibt es 10 verschiedene Fertigkeiten, dabei so illustre wie Verschwörung, aber auch ganz gewöhnliche wie Athletik.
Die einzige Klasse im Spiel ist der Abenteurer. Jeder Charakter bekommt eine Nah- und Fernkampfwaffe, das Abenteuerpack und 4 ausgewürfelte Ausrüstungsteile. Die Ausrüstungsliste ist mit 30 Einträgen überschaubar und sehr einfach. Als Beispiel: Munition gibt es nur in zwei Zuständen, entweder man hat welche oder nicht. Wenn man diese mehr als einmal pro Begegnung nutzt, dann ist sie verbraucht. Es gibt auch wieder eine Tabelle mit 100 Schrottteilen.
Einige Seiten beschäftigen sich mit der Hintergrundwelt und der Gestaltung der Abenteuer. Diese sind sehr knapp gehalten. Kryptische Allianzen bekommen eine Viertelseite und die Kampagnenumgebungsbeschreibung eine Seite.
Eine Liste der Monster mit Bildern und Größenvergleich folgt. Es sind alte Bekannte in neuem Gewand. Die mutierten Riesenkarnickel Hoops sehen nicht mehr niedlich aus, sondern mitgenommen, Orlen, zweiköpfige Riesen, wirken schizophren, usw. Für fast jede Kreatur sind 2 Werte angegeben, jeweils niederstufig und höherstufig. Eine Doppelseite beschäftigt sich mit Fallen und Risiken.
Ungefähr 20 Seiten nimmt das Beispielabenteuer ein. Die mitgelieferten Bodenpläne und Marker sind für dieses Abenteuer gedacht. Im Groben handelt es sich um ein Raum-Monster-Schatz-Szenario in einer alten Roboterproduktionsstätte.
Spieletester
08.12.2010
Fazit
Ein Bier-&-Bretzel-Rollenspiel für zwischendurch; einfach, gradlinig und verrückt. Sehr sympathisch, dennoch werde ich den Eindruck nicht los, dass die Autoren voraussetzen, dass man D&D kennt und entsprechendes Spielmaterial besitzt. Auch der angeregte Sammelwahnsinn der sich ergibt, wenn man mehr als das mitgelieferte Abenteuer spielen möchte sowie Miniaturen, Karten und Bodenpläne, sind für ein Gelegenheitsspiel deutlich übertrieben.
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Preis:
27,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag:
Wizards of the Coast
Autor:
Richard Baker
,
Bruce R. Cordell
Genre:
Rollenspiel
Zubehör:
1 Regelbuch, 40 Schatzkarten, 40 Mutationskarten, 1 Booster Pack á 8 Karten, 2 doppelseitig bedruckte Spielpläne, 4 doppelseitig bedruckte Charakterbögen, 45 Monster-Spielmarken, 15 Charakter-Spielmarken
Statistik
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