Maid RPG

Das Buch ist nur in englischer Sprache erhältlich.

Ein japanisches Rollenspiel ist seltsam. Ein japanisches Rollenspiel über Dienstmädchen, welche ihrem Meister gefallen wollen, steigert das noch mal. Wenn diese dann auch noch zwischendurch, bevor das Essen anbrennt, die Welt retten oder selber die Welt erobern wollen, dann ist man bei ‚Maid‘ angelangt.
Auch wenn der Dienstmädchen-Fetisch naheliegt, kein Grund ‚Hentai‘ (Pervers) zu schreien. Das Spiel ist mit einem Augenzwinkern geschrieben.

Auf über 220-Seiten wird uns die Welt der Dienstmädchen und Butler näher gebracht. Diese sind in Schwarz-Weiß und auf dem Text angepasste Manga oder Chibi Illustrationen versehen. Der weiche Einband und die Klebebindung erfordern einen vorsichtigen Umgang mit dem Buch.
So gut der Übersetzer sich auch bemüht hat Ordnung in das Werk hinein zu bringen, so schwerlich ist es ihm gelungen. Das lag daran, dass es im Original drei Bücher waren und die Struktur des Textes eine bestimmte Reihenfolge verlangte. Der Autor und die Charaktere unterhalten sich sozusagen in dem Text. Das macht den Text unterhaltsam, verhindert aber, dass man spätere Regeln oder Erklärungen einfach an einer anderen Stelle einfügen kann.
Abgesehen von den Regeln sind auch eine Reihe Spielszenarien, Mitschriften aus dem Spielgeschehen und jede Menge Tabellen zu finden.

Für diejenigen, die schon lange Rollenspiele spielen sei angemerkt, dass es sich hierbei um ein echtes Spiel der alten Schule handelt. Ein Beweis, dass Spiele dieser Gattung weder ständig im Gewölbe stattfinden, noch notwendigerweise Klone von D&D sein müssen.

Die Dienstmädchen haben sechs Attribute: Athletik, Zuneigung, Fertigkeit, Verschlagenheit, Glück und Willensstärke. Um diese zu ermitteln, würfelt man zwei sechsseitige Würfel und teilt das Ergebnis durch drei. Das ergibt eine Spanne von 0-4. Es werden in diesem Spiel nur ‚normale‘ Würfel verwendet. Danach wird die Art von Dienstmädchen ausgewürfelt. Ist sie eine Lolita, jungenhaft oder gar eine Heldin? Damit verändern sich zwei Attribute um jeweils einen Punkt. Danach wird die Farbe der Augen, der Haare und des Kostüms ausgewürfelt. Es folgt die Besonderheiten-Tabelle, zwei weitere Würfe enthüllen uns, ob sie eine Brille trägt oder ein Monster in Verkleidung ist oder eine andere Eigenschaft mitbringt. Viele der Tabellen führen zu Untertabellen und diese wiederum zu Unter-Unter-Tabellen. Die folgenden Würfe auf Tabellen verraten uns die Herkunft und die Stress-Explosion. Letztere Tabelle dient dazu zu bestimmen, was passiert, wenn der Charakter ausrastet. Das reicht vom Heulkrampf bis zum Kaufrausch. Die Mädchen verfügen auch über eine besondere Kraft, welche mit dem höchsten Attribut gekoppelt ist; Beispiele dafür sind ‚Die Waffe aus dem Nichts‘, ‚Krokodilstränen‘ oder ‚Eine Welt für Zwei‘. Abschließend gibt es noch den Günstlingswert und den Kampfgeist.

Das Spielsystem ist einfach. Man würfelt und multipliziert es mit dem Attribut. Das Ergebnis fängt bei 0 an und endet bei 30. Dies wird mit einem Zielwert verglichen der normalerweise bei 4 anfängt und nach oben offen ist. Wenn der Wert übertroffen wird, hat man einen Erfolg.
Wenn ein Attribut 0 ist, dann darf man keine Probe auf dieses Attribut ablegen. In diesem Fall findet man entweder eine andere Lösung oder braucht die Hilfe der anderen Dienstmädchen.
Konflikte werden genauso gehandhabt. Man würfelt und multipliziert es mit dem Attribut. Die Ergebnisse werden verglichen. Das höhere Ergebnis gewinnt. Der Verlierer bekommt Stresspunkte, die vom Kampfgeist abgezogen werden. Die Stresspunkte errechnen sich aus dem Ergebnis des Gewinners geteilt durch das verteidigende Attribut des Verlierers. Diese werden von dem Kampfgeist abgezogen. Sinkt der Kampfgeist unter Null, dann gibt es eine Stress-Explosion oder der Gegner kann eine Handlung des Charakters bestimmen. Wenn mehrere zusammenarbeiten, dann addieren sich die Ergebnisse, den Stress bekommt aber nur ein Charakter.

Falls eine Dienstmagd Teile oder sogar (Schock!) ihre ganze Dienstmädchenkleidung verliert, dann ist sie nicht nur nackt, sondern auch mit vielen Malussen versehen.

Um seinen Kampfgeist wieder zu gewinnen, muss der Spieler warten und zwar pro vergangene Minute Realzeit bekommt der Charakter 1 Kampfgeist wieder bis der Wert 0 erreicht ist, solange kann der Charakter nur Aktionen im Sinne seiner Stressexplosion ausleben.

Der Günstlingspunkte werden vom Spielleiter bzw. dem Meister des Hauses vergeben. Wie der Name schon sagt, gibt es die Punkte für das Wohlgefallen des Meisters. Diese Punkte können dazu benutzt werden um Stress abzubauen, Attribute zu erhöhen, einen Bonus auf den Wurf oder das Attribut zu erhalten oder ein zufälliges Ereignis auszulösen. Letzteres kann dazu benutzt werden, zu jeder Zeit einen Wurf auf der Tabelle für Begegnungen zu machen. Egal wie verfahren eine Situation ist, ein Monster oder der Angriff der Aliens kann sie auflockern.

Es folgen Hinweise zu Nichtspielercharakteren und dem Herrenhaus, dem Handlungsort. Auch hier können wieder lustige Tabellen zu Rate gezogen werden.

Das Kapitel ‚Spielweise‘ schlägt mehrere Möglichkeiten vor, das Spiel zu spielen: Ganz zufällig, das Rennen um die Gunst, das tägliche Leben und Szenario basiert. Das Spiel geht davon aus, dass die Spieler konkurrierend spielen. Meistens gibt es also ein klar definiertes Ziel und daher auch einen Gewinner. Ungewöhnlich für ein Rollenspiel, bringt hier aber das Salz in die Suppe.

Nach einem Mitschnitt einer Spielsituation folgen Abenteuer, die vom Kuchenbacken für den Meister, bis hin zum Management der Hölle gehen.

Die erste Regelerweiterung beschäftigt sich mit der Haushälterin, dem Butler und mehr über den Meister und das Herrenhaus. Der Butler erhält eigene Erschaffungstabellen, ebenso wie der Meister. Damit ist es möglich, dass die Spieler, mitten im Spiel, sich beim Leiten des Meisters abwechseln oder ohne Spielleiter es nur dem Zufall überlassen. Die Tabellen für das Herrenhaus sind umfangreich und bieten das Material für eine Kampagne mit Fantasy, Science Fiction, Gegenwart und anderen Hintergründen.

Die nächste Regelerweiterung beschäftigt sich mit dem Verführen und dem Umsorgen. Erfolgreiches Verführen bringt zwar Kontrolle über den Verführten, vergibt aber eigene Günstlings-Punkte dafür. Umsorgen kann eingesetzt werden, um Stress zu reduzieren. Beides kann zur Tragödie führen und auch hier haben wir wieder eine nette Tabelle.

Es kann nicht genug Tabellen geben und daher geht es ausführlich, über 50 Seiten lang, mit Kostümen, Gegenständen, Ereignissen und dem Wetter weiter.

Danach ein kleiner Einschub mit Lehrlingen, der erklärt wie diese im Spiel eingebaut werden.

Noch 2 Mitschnitte und weitere Szenarios folgen. Zum Abschluss folgen noch Beispielcharaktere, Interviews, Bilder von den Original-Werken und Charakterblätter.

Auf der Website, die unten verlinkt ist, findet man noch zusätzliches Material: Charakterbögen, einige Zusatzszenarien, Errata und Cover-Bilder.

Das Spiel im .pdf Format gibt es bereits ab günstigen 5 Euro.

Spieletester

22.11.2010

Fazit

Ein ungewöhnliches, aber Gute-Laune-Bier-&-Bretzel-Rollenspiel. Dass die Spieler gegeneinander spielen, ist mal was anderes. Die nahezu unerschöpfliche Anzahl von Tabellen lässt komplette Szenarien innerhalb kürzester Zeit entstehen und ermöglicht entspanntes Spielleiten. Wer allerdings bei den Worten Anime, Manga oder Neko-jin zusammenzuckt, sollte einen großen Bogen um das Spiel machen.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 7
Alter: ab 16 Jahren
Preis: 25,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2008
Genre: Rollenspiel
Zubehör:

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