Im Jahr 2003, als das Genre des Rollenbrettspieles und des Duengeon-Crawlers wiederauferstand wie einer der Untoten von Twilight Creations Inc., brachte der US-Verlag Atlas Games das rein auf Karten aufgebaute Spiel Dungeoneer unters Volk. An die deutsche Übersetzung begab sich kurz darauf der Truant-Verlag, der mit Spielen wie Ja, Herr und Meister oder der Nauauflage von Höllenhaus auch bereits ein gewisses Interesse an diesem Genre angemeldet hatte.
(Wie sich Traunt bei der Auswahl der Spieler in diesem Genre schlägt, mögen die Philosophen entscheiden, ich persönlich mag das RPG-Partyspiel Ja, Herr und Meister oder auch Dungeoneer recht gerne, halte beispielsweise aber die Höllenhaus-Neuauflage für vollkommen misslungen. Warum, das ist an entsprechender Stelle nachzulesen.)
Dungeoneer nun ist eine Serie an sich, wobei alle Teile gleich funktionieren, wodurch es wenig Sinn hat, sich jeden Teil einzeln vorzunehmen. Die einzelnen Teile unterscheiden sich nur durch das Setting und damit verbunden durch Art und Feinheiten der Karten und Monster, weshalb ich mich reinen Gewissens der Serie als Ganzes annehmen kann:
Das Spiel:
Der "Spielplan" besteht - wie alles in Dungeoneer - aus Karten:
Jedes Spiel hat ein "Startfeld", von dem aus die Helden losziehen, um wertvolle Reichtümer zu beschützen, Witwen und Waisen einzusammeln und liebreizende, jungfräuliche Drachen aus den Klauen blutgieriger, bösartiger Prinzessinnen zu erretten... oder so...
An dem Startfeld wird an jeder Kante ein weiteres Feld angelegt. Diese bilden gemeinsam die ersten fünf Felder des Planes. In jeder Runde kommt ein solches Feld hinzu.
In seinem Zug darf jeder Spieler seine "Figur", die im Falle Dungeoneer durch ein zusammengefaltenes Papier dargestellt wird, über
die Anzahl an Felder (=Karten) ziehen, die seinem Bewegungswert entspricht.
Während man über den Plan zieht, sammelt man dabei für jedes Feld, über das man zieht, Ruhmes- und Gefahrenpunkte:
Ruhmespunkte: Will ein Spieler bestimmte Karten für seinen Helden spielen, muss er Ruhmespunkte bezahlen.
Gefahrenpunkte: Mit diesen Punkten nerven Dich Deine Gegner: Man spielt Flüche, Monster und ähnliche Schelmereien aus der Hand gegen seine Gegenspieler, und diese geben dafür Gefahrenpunkte ab. Da die Karten mit höherer Gefahrenpunktezahl natürlich mächtiger werden, bedeutet das: Wenn man drei Runden lang verschont bleibt, sollte man in die Planung der nicht allzufernen Zukunft einkalkulieren, einen ziemlichen Hammer vor die Nase geknallt zu kriegen.
Die Karten enthalten natürlich die genreüblichen Kategorien, Proben auf Feähigkeiten der Helden und Kämpfe, deren Feinheiten mit jedem Teil der Serie variieren. Beim Kampf oder beim Bewältigen von Aufgaben muss man Fähigkeiten der Figur nützen und/oder Karten ausspielen, um einen möglichst hohen Wert zu erhalten, einen Würfelwurf hinzuzählen und schon weiß man, ob man erfolgreich war oder nicht.
Das Ziel des Spieles besteht darin, Missionen zu erfüllen. Davon hat jeder Spieler prinzipiell zwei geheime in der Hand, doch es liegt auch ein "Allgemeiner Auftrag" offen aus.
Der Spieler, der zuerst drei Heldentaten erledigt hat, gewinnt.