Dungeonslayers (DS4)

Also gut - nachdem das Dutzend Orks von euch besiegt und geplündert wurde, betretet ihr die angrenzende Halle. Es scheint, ihr habt das Ziel eurer Reise erreicht...

"Dungeonslayers - hatten wir das nicht schon einmal?" mag sich der aufmerksame Leser der Rollenspielrezensionen fragen. Und das zu Recht, denn bereits im Mai 2009 wurde eine Rezension zur damaligen Online-Version von Dungeonslayers auf spieletest.at veröffentlicht (Link zur alten Rezension von Dungeonslayers). Nun, seit Oktober 2010, genauer gesagt seit der Spiel 2010, gibt es Dungeonslayers auch als Print-Publikation. Erschienen ist das Rollenspiel von Christian Kennig beim Uhrwerk Verlag. Das Buch kommt im handlichen DIN A5 Format daher und umfasst 158 Seiten. Der Einband ist schön gestaltet, auch wenn sich in manchen Foren darüber unterhalten wurde, dass der Bogenschütze auf dem Cover den Pfeil auf der falschen Seiten des Bogens aufgelegt hat. Das Bild an sich finde ich aber sehr stimmungsvoll und überaus passend für Dungeonslayers.

Auch in dieser Version trägt Dungeonslayers den Untertitel Ein altmodisches Rollenspiel. Doch gerade dieses altmodische Rollenspiel finde ich äußerst erfrischend. Das Buch ist klar strukturiert, das Inhaltsverzeichnis ist einem Dungeon nach empfunden und es gibt sogar einen zweiseitigen Index. Der teilweise eher minimalistische Inhalt der Vorgängerversion hat nun Fleisch auf die Rippen bekommen. Trotz der Anpassungen bietet Dungeonslayers immer noch einen schnellen Einstieg ins Spiel und ermöglicht eben durch sein äußerst schlankes Regelwerk (die Regeln umfassen immer noch nur 10 Seiten) einen unproblematischen Einstieg von Rollenspielneulingen in dieses sehr interessante Hobby.

Regelsystem
Der erste Abschnitt des Buches widmet sich den Charakteren. Ein Charakter bei Dungeonslayers wird durch neun Kernwerte definiert, diese neun Kernwerte unterteilen sich in drei Attribute und sechs Eigenschaften. Aus diesen Kernwerten werden die weiteren relevanten Kampfwerte abgeleitet. Als Spielerrassen stehen einem Elfen, Zwerge und Menschen zur Auswahl, bei den Klassen beschränkt man sich auf Krieger, Späher und Zauberwirker, wobei man beim Zauberwirker noch entscheiden kann, ob man nun als Heiler, Schwarzmagier oder Zauberer durch die Lande ziehen möchte. Ein Erfahrungssystem und die neu hinzugekommenen Heldenklassen runden das erste Kapitel des Regelwerkes ab. Die Heldenklassen stehen jeder Klasse ab der 10. Stufe zur Verfügung. Krieger können dann zum Beispiel zwischen den Heldenklassen: Berserker, Paladin und Waffenmeister wählen.

Talente und Zaubersprüche, auf die die Charaktere in ihrer Laufbahn zugreifen können, sind nun nicht mehr als bloße Tabellen vorhanden, sondern jedes Talent und jeder Zauberspruch hat ein paar erläuternde Sätze spendiert bekommen.

Wie bereits angedeutet, erstrecken sich die eigentlichen Regeln von Dungeonslayers gerade mal über 10 Seiten! Proben im Spiel werden mit einem zwanzig-seitigen Würfel (W20) abgehandelt und beruhen auf einem Probewert, der sich aus einer Eigenschaft und einem Attribut zusammensetzt. Nun muss man mit dem W20 noch unter oder gleich dem Probewert würfeln und schon hat man eine Probe bestanden. Das Kapitel bietet Regeln für Kampf, Schaden und Heilung sowie Magie. Alle Regeln von Dungeonslayers folgen diesem Prinzip und daher muss man sich nicht mit Haufen an Spezialregeln herumplagen.

Auch die Ausrüstung kommt im neuen Dungeonslayers nicht zu kurz, reichte in der vorherigen Version eine einzige Seite aus, hat sich der Umfang nun verdreifacht. Hier findet man Tabellen mit den wichtigsten Waren und Dienstleistungen für die Abenteurer. Waffen und Rüstungen bilden naturgemäß den Schwerpunkt dieses Kapitels.

Neben allgemeinen Tipps für Dungeonslayers und zur Dungeonplanung bietet das Kapitel Spielleitung noch Hinweise zu Erweiterten Proben und Schätzen. Ein recht umfangreiches Bestiarium liefert genügend Auswahl, um den Helden die entsprechende Opposition entgegen zu stellen.

Setting
Die drei Abenteuer Herr der Ratten, Reise des Verrats und Festung des Unheils eignen sich gut für den Einstieg in Dungeonslayers. Alle drei Abenteuer sind in der eigenen Fantasy Welt Caera angesiedelt und lassen sich auch als Mini-Kampagne spielen. Die Abenteuer bieten von allem etwas und wurden mit übersichtlichen Karten versehen. Das Setting an sich wird auf wenigen Seiten beschrieben, außerdem gibt es noch eine schöne Karte der Freien Lande, jener Region, in der die drei Abenteuer spielen. In der Welt Caera reihen sich die unterschiedlichsten Klimaregionen aneinander und da die Welt von den Ausmaßen recht klein ist, reichen meist schon Reisen von wenigen Tagen, um von einer Wüstenregion in eisige Gebiete zu wechseln. Obwohl nicht sehr umfangreich in der Beschreibung, bietet Caera den Spielern doch so einiges.

Spieletester

03.12.2010

Fazit

Ob Bier&Brezel Runde, One-Shoot oder Kampagne: Mit Dungeonslayers kann man im Grunde alle Varianten spielen. Das vorliegende Buch ist ein wirklich gelungenes Produkt, es liefert einfache Regeln, ein paar Abenteuer und ein passendes Setting. Die Verarbeitung ist gut gelungen und der Inhalt wird ansprechend und gut strukturiert dargeboten. Der obligatorische Charakterbogen am Ende des Dokuments darf natürlich nicht fehlen. Empfehlenswerter ist es aber sicherlich, den Charakterbogen lieber von der Homepage herunterzuladen und auszudrucken. Aufgrund des schlanken Regelwerkes ist Dungeonslayers auch sehr gut dafür geeignet Rollenspielanfänger an die Materie heranzuführen. Wem allerdings gut 18 Euro für das Buch zu teuer sind, der sollte auf der Internetseite von Dungeonslayers sich den kostenlosen Download anschauen. Dungeonslayers lohnt sich definitiv!
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 12 Jahren
Preis: 18,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2010
Verlag: Uhrwerk Verlag
Grafiker: Alan Lathwell
Genre: Rollenspiel
Zubehör:

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