Die verschwundenen Wörter

Es darf geschnüffelt werden! Das fesselnde Vergnügen für Kindergeburtstage, Ferienfreizeiten, Familienfeiern oder andere Gelegenheiten. Hier sind die Kinder nicht verdächtig, sondern gehen als Detektive auf Spurensuche. Gemeinsam ermitteln sie mit Hilfe von verschiedenen Hinweisen, Rätseln und Informationen, um den Fall zu lösen.

Krimi- und Detektivspiele liegen im Trend, zumindest bei den Erwachsenen. Und was liegt da näher, als auch Kinder und Jugendliche an dieses Genre heranzuführen. Autor Holger Busch von Kupferberg Kreativ hat sich diesem Thema angenommen und mit Die verschwundenen Wörter ein Krimispiel für Kinder von 8 bis 12 Jahren veröffentlicht. Bevor ich allerdings auf das eigentliche Spiel eingehe, möchte ich noch ein bisschen über die Intensionen des Autors und Gründers Holger Busch eingehen. Er arbeitet seit 1997 als Sozialpädagoge in der Jugendbildungsstätte Kupferberg in Detmold. Die in der Bildungsarbeit mit Kindern und Jugendlichen gesammelten Erfahrungen ließ er vor allem in die Entwicklung von Krimispielen einfließen. Umgekehrt fließt ein großer Teil der Einnahmen, die mit dem Verkauf erzielt werden, in die gemeinnützige Arbeit der Jugendbildungsstätte. Als Trainer für Erlebnispädagogik ist sein Fokus auch auf den Outdoorbereich gerichtet. Und dieses Stichwort ist eine gute Überleitung zur eigentlichen Spielbesprechung.

Bei Die verschwundenen Wörter geht es um Märchen und weil in einem Märchenwald bekanntermaßen jede Menge Bösewichter unterwegs sind, haben diese prompt einige Wörter geklaut und im Wald versteckt. Für die Teilnehmer geht es jetzt darum, die fehlenden Wörter zu finden und sich zusätzlich noch im Kampf gegen die Bösewichter zu bewähren.

Der Kinderkrimi wird in 3 Runden gespielt, wobei für jede Runde separates Spielmaterial zur Verfügung gestellt wird. Da sind zunächst die 12 Märchen auf DIN-A4-Papier gedruckt und 48 Bilder, die den geklauten Wörtern der Märchen entsprechen. Dann gibt es noch 28 Karten mit verschiedenen Teilen von Fingerabdrücken der Bösewichter und für die letzte Runde insgesamt 12 Spielaufgaben.

Die teilnehmenden Kinder und Jugendlichen bilden Ermittlerteams und erhalten jeweils 3-4 Märchen und zusätzlich noch 10 Silbermünzen in Form von Kronkorken oder Kastanien. Aus jedem Märchen sind 4 Wörter geklaut worden und genau die gilt es für die Ermittlerteams in einem Wald, ersatzweise auch in einem Haus, als Bilder versteckt zu finden. Dazu müssen die Bilder natürlich vorher in einem begrenzten Spielbereich verteilt werden. Wird mit GPS gespielt, müssen die Koordinaten der Bilder-Positionen vorher gespeichert werden. Jedes Team versucht jetzt, so schnell wie möglich die fehlenden (Wörter-)Bilder zu finden. Bilder, die zwar nicht in die eigenen Märchen passen, könnten unterwegs mit anderen Gruppen getauscht werden. Dazu können die Silbermünzen taktisch klug eingesetzt werden, um entweder seine eigenen Märchen zu vervollständigen oder dies einer anderen Gruppe zu ermöglichen. Nach einer vorgegebenen Zeit von etwa 60-90 Minuten für die Suche werden am vereinbarten Treffpunkt die Punkte ermittelt. Für jedes passende Bild gibt es derer 2, jede Silbermünzen 1 und jedes vollständige Märchen zusätzlich noch mal 4 Punkte.

In der Runde 2 kommen die 28 Karten mit den Finger- und Pfotenabdrücken ins Spiel. Jedes Team erhält jetzt nacheinander fünf Minuten Zeit, die Karten so zu sortieren, dass immer drei Aussagen zu einem Bild des Bösewichts passen und in der Mitte des mit vier Karten zusammengesetzten Puzzles ein entsprechender Abdruck zu sehen ist. Für jedes vollständige Puzzle gibt es 1 Punkt und wenn dann noch der Wörterdieb anhand der Fingerabdrücke der in Runde 1 gefundenen Bilder identifiziert werden kann, noch mal 1 Extrapunkt.

Auf dem Rückweg aus dem Wald können die Teams noch einmal gegeneinander antreten, indem sie einige der 12 Spieleaufgaben lösen. Wurde der Krimi im Haus absolviert, kann diese 3.Runde als Abschluss oder als Tiebreak gespielt werden. Die Spiele sind passend zu den Märchen gestaltet und sollen die Teamarbeit und das Miteinander ihrer Teilnehmer fördern. Bei „Hänsel und Gretel“ z.B. werden sie an eine Stelle geführt und müssen dann mit verbundenen Augen zum Ausgangspunkt zurückfinden.

Spieletester

28.03.2011

Fazit

Das Spielende von Die verschwundenen Wörter ist im Prinzip offen und der Phantasie des Veranstalters überlassen. Die Kinder und Jugendlichen sind lange Zeit richtig gut und sinnvoll beschäftigt. Der Zusammensetzung der Gruppen kommt hierbei sicherlich eine wichtige Rolle zu, wobei dabei auch die Altersstruktur entscheidend für einen erlebnisreichen Nachmittag ist. Insgesamt eine gelungene Zusammenstellung von verschiedenen Spielen, die auch einem hohen Wiederspielreiz unterliegen. Etwas gewöhnungsbedürftig ist sicherlich die Schreibweise der Märchen, die nach Aussage von Autor Holger Busch der Einheitlichkeit wegen in der (ersten) Ursprungsform übernommen wurden. Nicht ganz so einfach für die jungen Teilnehmer, die in der Schule eine ganz andere Rechtschreibung vermittelt bekommen. Am schwierigsten war dann auch das Märchen „Der Fischer und seine Frau“, welches auf Plattdeutsch abgedruckt wurde und selbst mir beim Lesen so manches abverlangt hatte. Da war die Hürde für die Kinder sogar noch um einiges höher.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 4 bis 12
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 120 Minuten
Preis: 25,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2009
Autor: Holger Busch
Grafiker: Angelika Busch
Genre: Deduktion
Zubehör:

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