Abenteuer 2: Gefängniswelt

Der feste Einband, die Bindung, das schwere Papier und die zwei(!) Lesezeichen sprechen sofort den Rollenspieler in mir an, der gerne etwas für die Ewigkeit haben möchte. Die 132 Seiten sind schwarz-weiß. Alle Illustrationen passen gut zum Thema und sind größtenteils textbezogen.

Das Quellenbuch ist die aktualisierte und erweiterte Version des originalen Traveller Abenteuer Nr.4 von 1987. Es hat sich von einem 36 Seiten Abenteuer zu einer echten Mini-Kampagne gemausert. Dies ist eines der Abenteuer, die damals eine Herausforderung zum Leiten darstellten. Deshalb habe ich mich auf eine Neuauflage gefreut. Zu Recht, den auch dieses Abenteuer ist anspruchsvoll. Es beginnt damit, dass viele Selbstverständlichkeiten für die Spieler fehlen: Sie haben an vielen Stellen keine Entscheidungsgewalt über ihre Charaktere. Informationen werden zu einem kostbaren, selten vorhandenen Gut. Das Erhalten und vor allem Behalten, von Ausrüstung für Charaktere wird zum Ausnahmezustand. Um selbst kleinere Aktionen zum Erfolg zu bringen, werden oft Wochen an Spielzeit vergehen.

Nach der Einleitung, die man auch gut überspringen kann, erfahren wir etwas über „Revision und vorzeitige Haftentlassung“. Diese, wie auch andere, allgemeine Informationen, ermöglichen es, das Abenteuer auch von einer ganz anderen Basis aus zu spielen. So wäre es durchaus denkbar, das Charaktere von außerhalb versuchen, jemanden aus dem Gefängnis heraus zu holen.

In „Die erste Woche“ werden die Eindrücke eines ankommenden Häftlings geschildert. Die Vorlesetexte mögen zwar gut gemeint sein, aber vorgekauter Pathos ist nicht beeindruckend.

„Das Gefängnis“ ist eine physische Beschreibung des Gefängnis Tarkwall. Es handelt sich um einen unterirdischen Komplex, welcher in einer Mine errichtet wurde. Die Mine wird von den Häftlingen noch bewirtschaftet und wie man leicht erraten kann, sind diese eine Gefahr für Leib und Leben. Es gibt auch noch einen Höhlenkomplex, welcher für einige Abenteuer sorgen kann. In den Beschreibungen sind immer wieder wichtige Informationen eingestreut, wie z.B. Verstecke in den Zellen, Wachstationen, Erztransport oder Begegnungen in den Höhlen.

Das nächste Kapitel „Häftlinge, Wächter und Personal“ beschreibt 102 Persönlichkeiten. Die Nichtspielercharaktere sind gut gelungen. Ihre Motivationen und Beschreibungen sind abwechslungsreich und bieten viel Konfliktpotential. Gut gefallen haben mir auch die Besucher des Gefängnisses, die noch weitere interessante Situationen liefern können.

„Zur Leitung des Abenteuers“ beschreibt die Spielmechaniken. Es wird Wochenweise gespielt, aufgeteilt in Ereignisse, Spieleraktivitäten, andere Aktivitäten und Buchhaltung. Es werden Begegnungen mit Häftlingen und Wärtern und deren Auswirkungen besprochen. Die Arbeitsbereiche werden mit entsprechenden Fertigkeiten verknüpft. Arbeitsbereiche sind wichtig, sowohl um Kontakte zu schließen, als auch um an Ausrüstung zu kommen. Die Reputation eines Häftlings ist wichtig, um sein Überleben zu sichern. Entweder ist man bei der Gefängnisleitung angesehen oder bei den Insassen. Beides geht nicht und beides hat Vor- und Nachteile. Es gibt auch Banden und damit Kriege über die Herrschaft in den Zellblöcken. Die Häftlinge werden mittels eines Computers und der Wächter pausenlos überwacht, theoretisch zumindest. Die Wächter sind nicht überall und bestechlich oder sehen auch mal gerne weg, wenn es gefällt. Der Computer ist ein Fall für sich, wie ein späteres Szenario enthüllt.
Eine Tabelle für die wöchentlichen Ereignisse beschreibt einige Dinge, die stattfinden: Es kann sein das man einen Edelstein findet, die Prügelstrafe bekommt oder sogar einen Fluchtversuch starten kann.

Informationen, auf die man sich verlassen kann, sind Mangelware, aber das nächste Kapitel „Gerüchte“ bietet 66 Dinge, die stimmen könnten oder auch nicht.

Bei den „Zwischenfällen“ handelt es sich um eine Sammlung von 6 Abenteuern. Man kann diese auch untereinander verknüpfen. Ob nun eine Epidemie ausbricht, die Bandenkriege beginnen, der Computer verrückt spielt, eine Intrige gegen den Gefängnisdirektor gesponnen wird oder es eine Hinterlassenschaft der Aliens zu erforschen gilt, das Gefängnisleben ist alles andere als Langweilig.

Eher ungewöhnlich für Hightech verliebte Abenteurer ist die „Ausrüstung“, diese ist sehr bodenständig. Diese Kapitel beschreibt die improvisierten und „gefundenen“ Gegenstände, in dem Gefängnis. Dies schließt ebenfalls die Regeln für Drogenabhängigkeit ein.

Eine kurze Beschreibung des Planeten, der Hauptstadt, des wichtigsten Ereignis der Gewürzernte und der einheimischen Fauna folgen. Das Buch schließt mit der Karriere-Beschreibung des Häftlings, der Häftlingsakte und einem kurzen Index ab.

Spieletester

07.01.2011

Fazit

Einige Dinge entsprechen nicht meinem Geschmack, aber Kritik habe ich keine. Diese Kampagne bietet alles, was das Herz zum Thema Gefängnis begehrt. Ein hervorragendes Produkt.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 7
Alter: ab 14 Jahren
Preis: 25,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2010
Verlag: 13Mann
Genre: Rollenspiel
Zubehör:

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