Kopf an Kopf ist ein reinrassiges Zockerspiel allererster Güte. Aber halt, eigentlich ist es ja ein Pferderennspiel. Was denn nun? OK, ok, in erster Linie ist es ein Pferderennspiel. Doch anders als bei anderen Rennspielen haben die Mitspieler zu Startbeginn keine eigenen Pferde, sondern nur Geld und Aktionskarten. Die Pferde werden mittels Würfel bewegt, wobei der eine Würfel bestimmt, welches der zehn Pferde bewegt wird, der andere hingegen, wie weit es galoppieren darf. Die Besitzer der ersten drei Pferde im Ziel erhalten eine üppige Siegprämie, außerdem kann man auch noch gutes Geld über parallel abgeschlossene Wetten erhalten. Sie ahnen es sicher längst, Gewinner ist derjenige Spieler, welcher das meiste Geld einnehmen konnte.
Doch irgendwie muss man ja auch noch so ein Pferd erst einmal kaufen, bevor man die dicke Siegprämie einstreicht. Nach seinem Würfelwurf kann nämlich jeder Spieler noch eine Aktion ausführen. Leider ist die Qual der Wahl recht groß, hat er doch immerhin 4 mögliche Aktionen zur Verfügung. So kann er eine seiner Aktionskarten ausspielen, ein Pferd kaufen, auf ein Pferd wetten oder als Notnagel bei akuter Geldknappheit kann man zwei Aktionskarten für einen geringen Betrag wieder zurückgeben. Anschließend darf er, egal welche Aktion ausgeführt wurde, noch eine Aktionskarte nachziehen.
Nun wäre ja Kopf an Kopf bis hierher ein reines Glücksspiel, gäbe es da nicht doch noch ein paar taktische Komponenten. So sind jedem Pferd verschieden Eigenschaften und unterschiedliche Wettquoten zugeordnet und außerdem gibt es noch für jedes Pferd eine Art Sprinttabelle aus der ersichtlich ist, welches meiner Pferde sich ebenfalls bewegen darf, wenn die von mir gewürfelte Zahl auf dieser Tabelle steht. Deshalb unterscheiden sich die Pferde dann auch im Kaufpreis, denn die Eigenschaften und die Anzahl der Zahlen in der Sprinttabelle der Pferde variieren.
Die Aktionskarten hingegen bieten zum einen reichlich Möglichkeiten, den Anderen einen Strich durch die wohl geplante Rechnung zu machen, zum anderen können sie auch gutes Geld einbringen, welches natürlich sofort wieder in den Kauf von aussichtsreich liegenden Gäulen oder zumindest in Wetten auf dieselben gesteckt werden könnte, wenn ich den schon wieder an der Reihe wäre und eine Aktion zur Verfügung hätte.
Der letzte Teilbereich der Rennbahn ist besonders gekennzeichnet. Hier dürfen auf die darin befindlichen Pferde keine Wetten mehr abgeschlossen werden und ein in diesem Bereich in aussichtsreicher Position liegendes Pferd ist sowieso nicht mehr zu haben. Allerdings gibt es da ja noch die bewussten Aktionskarten...
Leider sieht man dem Spiel seine Qualitäten keineswegs an, denn die Präsentation des Spieles ist nicht besonders berauschend. Kann man über das Cover noch geteilter Meinung sein, ist das Spielmaterial an sich weder schön noch teilweise besonders langlebig. Die Pferde wirken als kämen sie aus einem Spiel der 80iger Jahre, die Aufkleber halten nicht besonders lange an den Figuren und selbst die Pferderennbahn auf dem Spielplan wirkt irgendwie antiquiert und altbacken. Sorry Kosmos, aber da sind wir mittlerweile wirklich deutlich Besseres von Euch gewohnt!
Spieletester
Fazit
Plus
Minus
Besucherkommentare
Wenn bei einem Pferdrennspiel die Pferde auch ZURÜCK gezogen werden, dann stimmt da was am System nicht.
Jörg
Wenn du ein realistisches Pferderennen sehen willst, dann GEH ZUM ECHTEN PFERDERENNEN!!! Das ist ein SPIEEEEEEEEEEEEL, verdammt!!!
Da sieht man mal wieder, wieviel intelligenter die Pferde sind:
Wäre es ein Spiel über ein Menschenrennen... kein Pferd würde es kaufen!!!
(Tschuldigung, konnte nicht widerstehen...)
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Details
1 Spielplan, Spielanleitung, 10 Pferde (in 3 Farben, mit den Nummern 1 – 10), 10 zugehörige Pferdekarten, 104 Aktionskarten, 70 Wett-Chips, 8 Chips „Zweite Chance“, 95 Geldscheine (50x 5€, 25x 10€, 10x 50€ und 10x 100€), 2 Würfel (1 sechsseitiger Bewegungswürfel mit den Werten von 1 – 3 und 1 zehnseitiger Pferdewürfel)
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