England in den Jahren 1337 bis 1361. Die schicksalhaften Ereignisse im englischen Spätmittelalter prägen das Leben der Einwohner von Kingsbridge. Das ist jener Ort, an dem Prior Philipp rund 200 Jahre zuvor seinen Traum verwirklichte und die "Säulen der Erde", die schönste Kathedrale des Landes erbauen ließ. Nun ist die wohl nicht minder erfolgreiche Fortsetzung des Romans als Brettspiel umgesetzt worden und schickt sich an, das heimische Bürgertum zu erobern...
Klerus, Adel, Handwerkstum - ein Roman erwacht zum Leben
Für die Umsetzung des Spieles zeichnen sich erneut das Authorenduo Michael Rieneck und Stefan Stadler verantwortlich, die bereits mit der Vorgängerumsetzung von Die Säulen der Erde einen grandiosen Erfolg verbuchen konnten. Daher ist es nicht verwunderlich, dass das Spiel mit einer oppulenten und üppigen Ausstattung aufwarten kann, welche das umfangreiche Spielmaterial des Vorgängers sogar noch übertrifft. Auf dem riesigen Spielplan finden sich Felder für die Ereigniskarten und Bereiche für Baumaterialien, ähnlich wie es schon bei der Umsetzung des Vorgängers der Fall war. Hinzu gesellt sich jetzt das neue Spielmaterial, das neben verschiedenen Waren noch Häuser, Bauvorhaben, Ereigniskarten, Symbolplättchen, Pestplättchen, Spendensiegel usw. kennt.
Aufgrund des komplexen Umfangs an Spielmaterial wurde der Spielanleitung daher - in weiser Voraussicht - eine herausnehmbare Spielmaterialsübersicht beigefügt, auf welcher auch die Spielvorbereitung erklärt wird. Grob gesagt, gliedert sich der Spielaufbau in drei Teile:
Der erste Teil befasst sich mit allgemeinen Vorbereitungen des Spielaufbaus, wobei dies vor allem die Verteilung des Spielmaterials umfasst, das jedem Spieler ausschließlich gehört. So erhält jeder Spieler zu Beginn ein Set aus den zu seiner Spielerfarbe gehörenden Aktionskarten, ein paar seiner Häuser und zwei seiner Spendensigel, sowie ein geringfügiges Startkapital bestehend aus der Ware Wolle und einigen Geldstücken. Danach erfolgen die allgemeinen Aufbauarbeiten am Spielplan, wie das Platzieren der Siegpunktsteine, Baumaterialien und gewisser Symbolplättchen.
Teil zwei der Spielvorbereitung folgt im Anschluss und befasst sich mit der Vorbereitung des Spielablaufes. Dazu werden die Ereigniskarten nach ihrer Kartenrückseite in vier Stapel sortiert und anschließend jeweils sechs von den zwölf Karten eines jeden Stapels wieder zurückgelegt. Jeder der übrig gebliebenen Stapel stellt nun einen zeitlichen Abschnitt, ein Kapitel des Buches dar und bekommt jeweils eine eigene Kapitel(ab)schlusskarte angefügt. Diese vier Ereigniskartenstapel werden sodann links und rechts vom Bauvorhaben "Turm" abgelegt, da dieser zusammen mit den 12 Pestplättchen erst direkt vor dem dritten Kapitel ins Spiel kommen darf.
Der letzte Teil der Spielvorbereitung richtet sich dann gezielt an einzelne Vorbereitungen für das erste Kapitel, wie etwa dem Auslegen des Bauvorhabens "Brücke", dem Abdecken des Tuchfeldes auf dem Markt oder der Vergabe des Startspielerwappens... und leitet somit schon die erste Spielrunde des ersten Kapitels ein.
Von Wohlstand, Gedeih und Verderb
Apropos Spielrunden. Davon gibt es nämlich pro Kapitel sechs an der Zahl. Eine Runde folgt dabei immer demselben Aufbau:
- Oberste Ereigniskarte aufdecken und sofort das Ereignis ausführen
Der aktive Spieler (Startspielerwappen) deckt eine Karte vom Ereigniskartenstapel des aktuellen Kapitels auf, wobei nur beigefarbene Ereigniskarten sofort ausgeführt werden; blaufarbene Ereigniskarten bleiben dauerhaft aktiv und können sich unter Umständen sogar bis zum Kapitelende auswirken.
- Ereigniskarte ausrichten
Das ist jetzt mal ganz was Neues: Der Startspieler legt die Karte nicht einfach ab, sondern er richtet sie aus. Warum? Nun, jede der vier Seiten der Karte gibt das Einkommen eines Spielers an, je nachdem wie die Karte gedreht wird, erhält also jeder Spieler in dieser Runde ein anderes Einkommen. Das allein wär aber wohl zu trivial gewesen, deswegen sitzt auf der Karte auch noch ein kleiner roter Pfeil abgeruckt, der, wenn die Karte auf dem Ablageplatz platziert wird, je nach Drehung eine andere Zahl zeigt. Diese zeigt an, um wieviel Felder man den Gunststein vorwärts bewegen kann, der im Verlauf des Spieles wesentlichen Einfluss auf den eigenen Erfolg hat. Gerade durch dieses Element ist man oftmals gezwungen abzuwägen, ob es nicht durchaus günstiger sein mag, in einer Runde auf den für einen attraktivsten Rohstoff zu verzichten, damit man dann im Anschluss mehr Nutzen durch das Verschieben des Gunststeines hat...
- Alle Spieler erhalten ihr Einkommen
Jeder Spieler erhält jene Sache als Einkommen, die auf der zu ihm gerichteten Seite der abgelegten Ereigniskarte aufgedruckt ist. Als Einkommen gelten dabei nicht nur Baumaterial wie Stein und Holz oder Waren wie Getreide und Wolle, sondern auch medizinisches Wissen, Loyalität, Siegpunkte, etc, etc.
- Gunststein bewegen
Der Gunststein befindet sich auf auf einem eigens dafür vorgesehenen Bereich am unteren Ende des Spielplanes (sinnigerweise "Gunstbogen" genannt). Dieser wird jetzt vom aktiven Spieler um soviele Felder bewegt, wie durch den Pfeil auf der Ereigniskarte bestimmt wird. Nur der aktive Spieler erhält jetzt auch jene Sache, die auf dem Feld des Gunststeines abgebildet ist, alle anderen Spieler gehen hier leer aus. Die Erträge durch den Gunststein sind zum Teil dieselben, wie in der Einkommensverteilungsphase... jedoch kann die Anzahl dieser Erträge aufgrund mancher Felder von der Anzahl an Frömmigkeit, Loyalität oder anderer Sachen im Besitz des aktiven Spielers proportional abhängig sein, was zu weit mehr Einkommen führen kann, als man es in der Einkommensphase je bekommen würde. Das Bewegen des Gunststeines wird somit zu einem der erfolgswesentlichen Elemente des Spieles!
- Jeder Spieler spielt eine Aktionskarte und berücksichtigt dauerhafte Ereignisse
Beginnend mit dem aktiven Spieler spielt jeder Spieler reihum eine seiner Aktionskarten aus seiner Hand aus und führt die entsprechende Aktion durch. Dauerhafte Ereignisse die zu Rundenbeginn aktiv sind, müssen in dieser Phase mitberücksichtigt werden, was zB dazu führen kann, dass der Spieler kein Tuch am Markt verkaufen kann, obdenn er die Woll- und Tuchverkaufskarte gespielt hat.
Als Aktionen stehen neben dem Erlangen von Baumaterial und anderer Besitztümer sowie dem Verkauf von Tuch und Wolle, auch die Beteiligung an einem Bauvorhaben, der Bau von Häusern nebst deren Verpachtung, die Hingabe von mildtätigen Spenden und die Behandlung von Pestkranken... oh und auch das Bewegen des Gunststeines ist als Aktion vorhanden. Trotz der jeweils unterschiedlichen Auswirkungen der Aktionen, läuft schlussendlich alles auf eine unterschiedliche Belegung der auszuführenden Aktionen mit Siegpunkten hinaus, wenngleich mitunter nicht so direkt wie bei der Behandlung von Pestkranken, für die man jeweils 2 Siegpunkte bekommt. Mitunter ergibt sich der Vorteil erst indirekt, zB durch die noch später beschriebenen Strafen am Kapitelende, die ein Fehlen gewisser Besitztümer wie zB Frömmigkeit mit einem Verlust an Siegpunkten und weiteren Nachteilen belegen.
Wem das noch nicht an planerischem Tiefgang reicht, dem sei noch gesagt, dass für jede benutzte Aktionskarte eine weitere Aktionskarte verdeckt abgelegt werden muss. Man muss sich daher von Runde zu Runde schweren Herzens von zwei seiner Aktionskarten losreißen, auch wenn man nur eine davon nutzen darf...
- Rundenende
Die Runde ist nun vorbei, dauerhafte Ereigniskarten werden jetzt auf ein eigens dafür vorgesehens Ablagefeld gelegt und bleiben für die kommenden Runden weiterhin aktiv, wobei aber nicht mehr als zwei dauerhafte Ereigniskarten weiterhin aktiv bleiben dürfen und somit immer die ältesten ersetzt werden. Danach beginnt wieder eine neue Runde mit dem Aufdecken der nächsten Ereigniskarte durch den nun in der Reihenfolge nächsten Startspieler.
Nur wer rechten Herzens wahret, bleibet bestehen
Deckt ein Spieler die Kapitelschlusskarte auf, so wird das Ende des Kapitels eingeläutet. Dieses ist gefolgt von einer Reihe von Abgaben, die jeder Spieler bezahlen muss (Geld, Getreide und Frömmigkeit). Hat er die jeweils geforderte Anzahl nicht so
- verliert er eine massive Anzahl an Siegpunkten als Strafe, wobei dieser Verlust sich am Schluss des Spieles, also nach Ende des vierten Kapitels, verdoppelt!
- muss er zusätzlich eine bestimmte Bürde ertragen, die mit Beginn der ersten Runde des neuen Kapitels wirksam wird. Diese Bürde kann zB der Verzicht seines Einkommens der ersten Runde sein, aber auch der (zeitweilige) Verlust von Aktionskarten. Glücklicherweise kann man sich aber durch die Abgabe von Loyalität von diesen Bürden lossagen.
Dieser Vorgang ist jetzt für alle Kapitelenden an sich gleich; die einzige Ausnahme bildet das Ende des zweiten Kapitels, nach welchem noch die Pestplättchen und der Turm als zusätzliches Bauvorhaben auf den Spielplan gelegt werden.
Frömmigkeit trumpft
Spielende ist nach dem vierten Kapitel, wenn alle Pflichtabgaben geleistet bei fehlenden Einheiten die doppelte Siegpunktzahl weggegeben werden musste. Bei Gleichstand der Siegpunkte entscheidet nun die Frömmigkeit, gefolgt von Loyalität und medizinischem Wissen. Nun andere Zeiten, andere Prioritäten eben :-)...