Shadowrun - Geisterkartelle

Die Schatten sind geflutet mit einer neuen Droge aus den Megasprawls dieser Welt: Tempo. Ein novaheißer Stoff, denn er liefert den ultimativen, einmaligen Kick, besser als alles, was vorher war. Alle Gesellschaftsschichten durchdringend lässt er seine Opfer nur noch an eines denken: Mehr, mehr, mehr.

Geisterkartelle ist ein Kampagnenband für das Rollenspiel Shadowrun. Wie alle Bücher aus der Shadowrun-Reihe, so ist auch das Buch Geisterkartelle bei Pegasus Spiele als Hardcover erschienen. Auf dem Cover sehen wir zwei bewaffnete Personen, im Vordergrund einen Koffer und im Hintergrund ist der Hochhausdschungel eines Megasprawls zu erkennen. Das Cover lässt Mutmaßungen über den Titel Geisterkartelle aufkommen und wahrscheinlich liegt man damit gar nicht so falsch. Die Bindung des Buches ist von gewohnt guter Qualität, die schwarz/weiß Grafiken im Inneren des Buches lockern die Texte gut auf und passen zum Hintergrund von Shadowrun. Inhaltlich liefert Geisterkartelle auf 198 Seiten viele Informationen, um viele Abenteuer und ganze Kampagnen zum Hintergrund der Geisterkartelle und der Droge Tempo zu spielen. Weiterhin liegt dem Buch auch noch eine CD mit Bonus Material bei.

Das Buch gliedert sich in fünf große Abschnitte auf. Der erste Abschnitt Ein neuer Kick kann zu großen Teilen von Spielern und Spielleitern gelesen werden. Auf den ersten 40 Seiten geht es um die Auswirkungen der Droge Tempo auf die Sechste Welt, dabei werden die Verwicklungen jeder gesellschaftlichen Schicht betrachtet und unterhaltsam dargeboten. Den Anfang der Kampagnen-Stränge macht Kostprobe, die Handlung spielt in Seattle und befasst sich mit den Auswirkungen der Markteinführung der Droge Tempo bis hin zu den daraus entstehenden Konflikten in der Unterwelt. Weiter geht es dann mit Die Quelle, die Reise auf den Spuren von Tempo führt die Runner rund um den Pazifik. Der darauf folgende Teil Die Euro-Tour ist ein Zusatzkapitel, welches die Geschehnisse rund um Tempo und die Hintermänner in Europa beleuchtet und dorthin auch die Handlung verlegt. Fünf Abenteuer-Gerüste bietet der Part über Europa. Das Ende der Kampagne wird mit Todesstoss eingeleitet. Die Handlung führt nach Lateinamerika und dort befindet man sich dann in der Hochburg der Drogenkartelle.

Jeder Kampagnen-Strang bietet einen Überblick über die anstehenden Vorgänge, welche Mächte involviert sind und welche Reaktionen hervorgerufen werden. Weiterhin werden jeweils mehrere Abenteuer-Gerüste angeboten, welche vom Spielleiter nach Belieben für seine eigene Kampagne benutzt werden können. Dabei handelt es sich wirklich um Abenteuer-Gerüste, was bedeutet, dass der Spielleiter auf jeden Fall noch einige Teile ausarbeiten sollte. Die angebotenen Informationen sind aber schon sehr gut zusammengestellt und bieten viele Aufhänger für ambitionierte Spielleiter. Die einzelnen Abenteuer-Gerüste lassen sich auch separat benutzen und in eigene laufende Kampagnen integrieren. Es ist nicht notwendig alle Abenteuer-Gerüste oder gar Kampagnen-Stränge am Stück zu spielen. Dem Spielleiter wird hier immens viel Freiraum eingeräumt.

Bonus-CD
Die Bonus-CD ist eine wirklich tolle Sache. Neben den Einstiegsregeln für Shadowrun gibt es auf der CD auch nochmal alle Karten, welche im Buch abgedruckt sind, außerdem noch weitere Karten aus dem Shadowrun-Universum. Mit Die Wölfe von St. Pauli und Temporausch beherbergt die CD auch noch zwei Abenteuer, welche beide mit dem Tempo-Plot in Zusammenhang stehen und in Hamburg spielen. Die Wölfe von St. Pauli ist das Siegerabenteuer des Chrompredator 2009. Beide Abenteuer kommen mit reichlich zusätzlichem Material daher. Temporausch bietet sogar ein interaktives Commlink und neben Audio- auch Videofiles für die Unterstützung am Spieltisch. Die CD ist eine sehr gute Beilage und ich möchte davon in Zukunft gerne mehr sehen.

Spieletester

20.08.2010

Fazit

Geisterkartelle macht einen guten Eindruck als Kampagnenband auf mich. Die Aufmachung ist mal wieder sehr gut gelungen. Die Bonus-CD ist eine sinnvolle Erweiterung des Spielmaterials, vor allem, da man neben neuen Abenteuern auch noch zahlreiche Karten und Handouts mitgeliefert bekommt. Das Buch selbst strotzt vor guten Tipps zur Verknüpfung der Kampagnen-Stränge und den Einbau in eigene Kampagnen. Der Inhalt ist gut und übersichtlich strukturiert. Die Kampagnen-Stränge bieten viele Freiheiten und der Plot ist auf jeden Fall interessant. Für 35 Euro bekommt man einiges an Material mit dem man viele Stunden unterhalten wird.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 14 Jahren
Preis: 35,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2010
Verlag: Pegasus Spiele
Grafiker: Arndt Drechsler
Genre: Rollenspiel
Zubehör:

CD mit Bonusmaterial

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