Die Tore der Welt

England in den Jahren 1337 bis 1361. Die schicksalhaften Ereignisse im englischen Spätmittelalter prägen das Leben der Einwohner von Kingsbridge. Das ist jener Ort, an dem Prior Philipp rund 200 Jahre zuvor seinen Traum verwirklichte und die "Säulen der Erde", die schönste Kathedrale des Landes erbauen ließ. Nun ist die wohl nicht minder erfolgreiche Fortsetzung des Romans als Brettspiel umgesetzt worden und schickt sich an, das heimische Bürgertum zu erobern...

Klerus, Adel, Handwerkstum - ein Roman erwacht zum Leben

Für die Umsetzung des Spieles zeichnen sich erneut das Authorenduo Michael Rieneck und Stefan Stadler verantwortlich, die bereits mit der Vorgängerumsetzung von Die Säulen der Erde einen grandiosen Erfolg verbuchen konnten. Daher ist es nicht verwunderlich, dass das Spiel mit einer oppulenten und üppigen Ausstattung aufwarten kann, welche das umfangreiche Spielmaterial des Vorgängers sogar noch übertrifft. Auf dem riesigen Spielplan finden sich Felder für die Ereigniskarten und Bereiche für Baumaterialien, ähnlich wie es schon bei der Umsetzung des Vorgängers der Fall war. Hinzu gesellt sich jetzt das neue Spielmaterial, das neben verschiedenen Waren noch Häuser, Bauvorhaben, Ereigniskarten, Symbolplättchen, Pestplättchen, Spendensiegel usw. kennt.

Aufgrund des komplexen Umfangs an Spielmaterial wurde der Spielanleitung daher - in weiser Voraussicht - eine herausnehmbare Spielmaterialsübersicht beigefügt, auf welcher auch die Spielvorbereitung erklärt wird. Grob gesagt, gliedert sich der Spielaufbau in drei Teile:
Der erste Teil befasst sich mit allgemeinen Vorbereitungen des Spielaufbaus, wobei dies vor allem die Verteilung des Spielmaterials umfasst, das jedem Spieler ausschließlich gehört. So erhält jeder Spieler zu Beginn ein Set aus den zu seiner Spielerfarbe gehörenden Aktionskarten, ein  paar seiner Häuser und zwei seiner Spendensigel, sowie ein geringfügiges Startkapital bestehend aus der Ware Wolle und einigen Geldstücken. Danach erfolgen die allgemeinen Aufbauarbeiten am Spielplan, wie das Platzieren der Siegpunktsteine, Baumaterialien und gewisser Symbolplättchen.
Teil zwei der Spielvorbereitung folgt im Anschluss und befasst sich mit der Vorbereitung des Spielablaufes. Dazu werden die Ereigniskarten nach ihrer Kartenrückseite in vier Stapel sortiert und anschließend jeweils sechs von den zwölf Karten eines jeden Stapels wieder zurückgelegt. Jeder der übrig gebliebenen Stapel stellt nun einen zeitlichen Abschnitt, ein Kapitel des Buches dar und bekommt jeweils eine eigene Kapitel(ab)schlusskarte angefügt. Diese vier Ereigniskartenstapel werden sodann links und rechts vom Bauvorhaben "Turm" abgelegt, da dieser zusammen mit den 12 Pestplättchen erst direkt vor dem dritten Kapitel ins Spiel kommen darf.
Der letzte Teil der Spielvorbereitung richtet sich dann gezielt an einzelne Vorbereitungen für das erste Kapitel, wie etwa dem Auslegen des Bauvorhabens "Brücke", dem Abdecken des Tuchfeldes auf dem Markt oder der Vergabe des Startspielerwappens... und leitet somit schon die erste Spielrunde des ersten Kapitels ein.

Von Wohlstand, Gedeih und Verderb

Apropos Spielrunden. Davon gibt es nämlich pro Kapitel sechs an der Zahl. Eine Runde folgt dabei immer demselben Aufbau:

  • Oberste Ereigniskarte aufdecken und sofort das Ereignis ausführen
    Der aktive Spieler (Startspielerwappen) deckt eine Karte vom Ereigniskartenstapel des aktuellen Kapitels auf, wobei nur beigefarbene Ereigniskarten sofort ausgeführt werden; blaufarbene Ereigniskarten bleiben dauerhaft aktiv und können sich unter Umständen sogar bis zum Kapitelende auswirken.

  • Ereigniskarte ausrichten
    Das ist jetzt mal ganz was Neues: Der Startspieler legt die Karte nicht einfach ab, sondern er richtet sie aus. Warum? Nun, jede der vier Seiten der Karte gibt das Einkommen eines Spielers an, je nachdem wie die Karte gedreht wird, erhält also jeder Spieler in dieser Runde ein anderes Einkommen. Das allein wär aber wohl zu trivial gewesen, deswegen sitzt auf der Karte auch noch ein kleiner roter Pfeil abgeruckt, der, wenn die Karte auf dem Ablageplatz platziert wird, je nach Drehung eine andere Zahl zeigt. Diese zeigt an, um wieviel Felder man den Gunststein vorwärts bewegen kann, der im Verlauf des Spieles wesentlichen Einfluss auf den eigenen Erfolg hat. Gerade durch dieses Element ist man oftmals gezwungen abzuwägen, ob es nicht durchaus günstiger sein mag, in einer Runde auf den für einen attraktivsten Rohstoff zu verzichten, damit man dann im Anschluss mehr Nutzen durch das Verschieben des Gunststeines hat...

  • Alle Spieler erhalten ihr Einkommen
    Jeder Spieler erhält jene Sache als Einkommen, die auf der zu ihm gerichteten Seite der abgelegten Ereigniskarte aufgedruckt ist. Als Einkommen gelten dabei nicht nur Baumaterial wie Stein und Holz oder Waren wie Getreide und Wolle, sondern auch medizinisches Wissen, Loyalität, Siegpunkte, etc, etc.

  • Gunststein bewegen
    Der Gunststein befindet sich auf auf einem eigens dafür vorgesehenen Bereich am unteren Ende des Spielplanes (sinnigerweise "Gunstbogen" genannt). Dieser wird jetzt vom aktiven Spieler um soviele Felder bewegt, wie durch den Pfeil auf der Ereigniskarte bestimmt wird. Nur der aktive Spieler erhält jetzt auch jene Sache, die auf dem Feld des Gunststeines abgebildet ist, alle anderen Spieler gehen hier leer aus. Die Erträge durch den Gunststein sind zum Teil dieselben, wie in der Einkommensverteilungsphase... jedoch kann die Anzahl dieser Erträge aufgrund mancher Felder von der Anzahl an Frömmigkeit, Loyalität oder anderer Sachen im Besitz des aktiven Spielers proportional abhängig sein, was zu weit mehr Einkommen führen kann, als man es in der Einkommensphase je bekommen würde. Das Bewegen des Gunststeines wird somit zu einem der erfolgswesentlichen Elemente des Spieles!

  • Jeder Spieler spielt eine Aktionskarte und berücksichtigt dauerhafte Ereignisse
    Beginnend mit dem aktiven Spieler spielt jeder Spieler reihum eine seiner Aktionskarten aus seiner Hand aus und führt die entsprechende Aktion durch. Dauerhafte Ereignisse die zu Rundenbeginn aktiv sind, müssen in dieser Phase mitberücksichtigt werden, was zB dazu führen kann, dass der Spieler kein Tuch am Markt verkaufen kann, obdenn er die Woll- und Tuchverkaufskarte gespielt hat.
    Als Aktionen stehen neben dem Erlangen von Baumaterial und anderer Besitztümer sowie dem Verkauf von Tuch und Wolle, auch die Beteiligung an einem Bauvorhaben, der Bau von Häusern nebst deren Verpachtung, die Hingabe von mildtätigen Spenden und die Behandlung von Pestkranken... oh und auch das Bewegen des Gunststeines ist als Aktion vorhanden. Trotz der jeweils unterschiedlichen Auswirkungen der Aktionen, läuft schlussendlich alles auf eine unterschiedliche Belegung der auszuführenden Aktionen mit Siegpunkten hinaus, wenngleich mitunter nicht so direkt wie bei der Behandlung von Pestkranken, für die man jeweils 2 Siegpunkte bekommt. Mitunter ergibt sich der Vorteil erst indirekt, zB durch die noch später beschriebenen Strafen am Kapitelende, die ein Fehlen gewisser Besitztümer wie zB Frömmigkeit mit einem Verlust an Siegpunkten und weiteren Nachteilen belegen.
    Wem das noch nicht an planerischem Tiefgang reicht, dem sei noch gesagt, dass für jede benutzte Aktionskarte eine weitere Aktionskarte verdeckt abgelegt werden muss. Man muss sich daher von Runde zu Runde schweren Herzens von zwei seiner Aktionskarten losreißen, auch wenn man nur eine davon nutzen darf...

  • Rundenende
    Die Runde ist nun vorbei, dauerhafte Ereigniskarten werden jetzt auf ein eigens dafür vorgesehens Ablagefeld gelegt und bleiben für die kommenden Runden weiterhin aktiv, wobei aber nicht mehr als zwei dauerhafte Ereigniskarten weiterhin aktiv bleiben dürfen und somit immer die ältesten ersetzt werden. Danach beginnt wieder eine neue Runde mit dem Aufdecken der nächsten Ereigniskarte durch den nun in der Reihenfolge nächsten Startspieler. 

Nur wer rechten Herzens wahret, bleibet bestehen

Deckt ein Spieler die Kapitelschlusskarte auf, so wird das Ende des Kapitels eingeläutet. Dieses ist gefolgt von einer Reihe von Abgaben, die jeder Spieler bezahlen muss (Geld, Getreide und Frömmigkeit). Hat er die jeweils geforderte Anzahl nicht so
  • verliert er eine massive Anzahl an Siegpunkten als Strafe, wobei dieser Verlust sich am Schluss des Spieles, also nach Ende des vierten Kapitels, verdoppelt!
  • muss er zusätzlich eine bestimmte Bürde ertragen, die mit Beginn der ersten Runde des neuen Kapitels wirksam wird. Diese Bürde kann zB der Verzicht seines Einkommens der ersten Runde sein, aber auch der (zeitweilige) Verlust von Aktionskarten. Glücklicherweise kann man sich aber durch die Abgabe von Loyalität von diesen Bürden lossagen.
Dieser Vorgang ist jetzt für alle Kapitelenden an sich gleich; die einzige Ausnahme bildet das Ende des zweiten Kapitels, nach welchem noch die Pestplättchen und der Turm als zusätzliches Bauvorhaben auf den Spielplan gelegt werden.

Frömmigkeit trumpft

Spielende ist nach dem vierten Kapitel, wenn alle Pflichtabgaben geleistet bei fehlenden Einheiten die doppelte Siegpunktzahl weggegeben werden musste. Bei Gleichstand der Siegpunkte entscheidet nun die Frömmigkeit, gefolgt von Loyalität und medizinischem Wissen. Nun andere Zeiten, andere Prioritäten eben :-)...

Spieletester

24.10.2010

Fazit

Tore der Welt ist ein würdiges Nachfolgespiel zum Vorgänger Die Säulen der Erde; das Spielmaterial ist noch umfangreicher und die Verbindung zum Roman noch enger. Sehr schön ist auch, dass es wirklich ein eigenständiges Spiel mit einem gänzlich abweichenden Spielmechanismus ist. Durch das zufällige Zusammenstellen von Ereigniskarten ist jede Partie überraschend und unvorhergesehen - was auch leider zugleich das große Manko des Spieles ist, denn wirklich weitreichende Planungen sind im Spiel nicht möglich. Die unterschiedlichen Ereigniskarten haben massive Auswirkungen auf die Spielbalance. Wer sich zB über mehrere Runden Baumaterial hortet, um es dann bei nächster Gelegenheit gewinnbringend auf einem freien Bauvorhaben zu platzieren, der wird keine Freude mehr an einem Ereignis haben, welches das begehrte Bauvorhaben mit Baumaterial aus dem Vorrat vollfüllt (zu Ende baut). Da damit zunichte gemachte Müh' der vorherigen Runden frustriert naturgemäß. Beispiel aus einer unserer Testpartien: Einer der Spieler hatte medizinisches Wissen gesammelt, um auf einen Schlag möglichst viele Pestopfer behandeln zu können; "ungünstigerweise" wurde dann die gesamte Pest durch eine Ereigniskarte ausgemerzt - was zwar eine wunderbare Sache für die armen Pestopfer war, allerdings beim betreffenden Spieler einen halben Kollaps verursachte, weil seine Strategie damit wertlos wurde. Im Anschluss daran konnte er natürlich auch die Abgaben am Kapitelende nicht leisten und fiel dann weithin zurück, wohingegen er bei einem gänzlich anderen Ereignis das Spiel locker gewonnen hätte. Im Vergleich zum Vorgänger ist das Glückselement also noch größer geworden; das muss aber nicht zwangsweise etwas Schlechtes sein. Es verpflichtet eben zu einem stetigen Reagieren auf die gerade aktuellen Ereignisse. Die einzige Planung die insofern vorgenommen werden kann, ist von Zug zu Zug, mit einem gelegentlichen Risiko von ein paar Zügen voraus. Interessant bleibt das Spiel dennoch, was vor allem am Doppelmechanismus aus wählbarem Einkommen einerseits und der daran gekoppelten Bewegung des Gunststeines andererseits liegt. Man bemerkt dabei recht schnell, dass sehr wertvolle Einkommen wie Loyalität, Frömmigkeit oder Siegpunkte zumeist ans Verbleibenlassen des Gunststeines auf seiner bisherigen Position gekoppelt sind. Damit hat man die Qual der Wahl: Entweder an ein wertvolles Gut als Einkommen bekommen oder doch lieber sich mit einem mittelmäßigen gut begnügen, dafür aber einen positiven Nutzen durch Bewegen des Gunststeines erlangen. Das gilt es abzuwägen, denn auch wenn man bei den Einkommensphasen in den Runden, in denen die anderen Spieler am Zug sind, mitschneidet... man kann eben nicht bestimmen, was man erhält. Daher muss man Wohl oder Übel durch die Aktionskartenphase ausgleichen, was man noch an Ressourcen benötigt... und dabei jedesmal eine der Aktionskarten wegwerfen, die man vielleicht aufgrund des nächsten Ereignisses doch wieder gebraucht hätte. Jede Entscheidung hat eben positive und auch negative Seiten. Ich nehme an, dass es das war, was die Autoren den Spielern mitgeben wollten - ansonsten ist es für mich schwer erklärbar, dass das Element "Verlust" in so bestechender Klarheit in den Spielablauf eingebaut wurde. Sei es der Verlust einer Aktionskarte aufgrund des Ausführens einer anderen Aktion, der entgangene Vorteil aufgrund Stehenlassens des Gunststeines oder das drohende Übel zu Kapitelende aufgrund Ressourcenmangels: Verlust ist das bestimmende Element. Jedenfalls waren bei den meisten Partien die Spielerstimmen gespalten. Einigen gefiel das Spiel sehr gut, weil gänzlich überraschend und unvorhersehbar, anderen wiederum war das Glückselement zu hoch, sie wünschten sich eine größere taktische Planungsmöglichkeit (oder überhaupt eine Planungsmöglichkeit, wie es einer der eher unglücksseligeren Spieler zu bezeichnen pflegte :-) ). Niemand konnte sich allerdings der Ästhetik des Spielmaterials entziehen, soviel muss auch gesagt werden, und im Allgemeinen herrschte sodann auch reges Interesse an einer erneuten Partie... wenngleich nie von einem der Spieler, die sich allzusehr von Beginn an auf eine Strategie einschossen und diese nicht mehr wechselten - sie wurden fast jedesmal durch Ereigniskarten eines Besseren belehrt :-). Derartigen Spielertypen rate ich also dringend zu einer Probepartie, falls sie sich das Spiel zulegen wollen. Gleiches gilt im Übrigen auch für jeden, der den Vorgänger gespielt hat und nun blindlings zum Nachfolger greifen will; die Spiele sind einfach zu unterschiedlich, als dass man sie in einen Topf werfen könnte...
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Besucherkommentare

Spielefreund Peter | 13.12.2010

Ich kenne zwar den Roman nicht, aber das Spiel gefällt mir ausordentlich gut. Es ist zwar kein Spiel, das man so einfach zwischendurch spielt, dafür ist es viel zu komplex, aber das macht den Reiz für die geübten Brettspieler ja aus. Wir haben das Spiel nun vielleicht 6-mal gespielt und bei weitem noch nicht die ganze Palette an Strategiemöglichkeiten erfasst, z.B. haben wir den Turm noch nie fertig gebaut und allgemein wenig in die Bauvorhaben investiert. Pestopfer zu heilen ist gut, wenn einem der Mitspieler nicht dazwischen funkt. Fazit: Ein höchst anspruchvolles Spiel. Kein Spiel für kleine Kinder, die Altersangabe ab 10 Jahre erscheint mir sehr ambitioniert. Wer ein Spiel mit "Tiefgang" sucht, ist hier bestens bedient. Zurecht mit dem "Spiel des Jahres" ausgezeichnet.

Alex | 27.07.2011

Für Familien ist dieses Spiel weniger geeignet,
da es sehr lange geht und das Spiel sehr kompliziert ist. Ausserdem ist der Frustfaktor gerade bei Kindern (11J.) sehr gross, da viele Bemühungen durch Ereigniskarten zunichte gemacht werden.
Trotzdem ist das Spiel gut, es hat in unserer Familie einfach nicht funktioniert.
Was mir sehr gefallen hat, ist das Spielsystem mit Gunstbogen und Material in den Ecken.
Alles in allem ist es ein gutes Spiel.

Dr med den Rasen | 06.08.2014

Ich habe mit diesem Spiel bislang nur gute Erfahrungen gemacht und das bei einer enormen Anzahl an Partien (es gibt keinen Spieleabend an dem das spiel nicht auf den Tisch kommt) Zwar ist der Glücksfaktor zugegebenermaßen sehr hoch, jedoch macht es für mich grade den Reiz des Spiels aus, immer wieder vor neue Probleme gestellt zu werden. Ausgezeichnet haben sich dabei jedoch nie die Extremstrategien, sondern immer die Mittelwege. Man darf eben nie ganz auf medizinisches Wissen gehen, weil es sein könnte, dass einem eine Ereigniskarte alles vermasselt. In meiner routinierten Runde schaffen es eigentlich alle immer gut im Spiel zu bleiben (wahrscheinlich weil wir alle schon die Ereigniskarten kennen), sodass es bis zum Ende spannend bleibt. Anmerkung zu den anderen Kommentaren/ dem Artikel: -Tore der Welt ist nicht Spiel des jahres sondern hat einen Sonderpreis von der Jury erhalten -durch Bauvorhaben kann man die meisten Punkte machen, darum unbedingt ausprobieren -loyalität und Siegpunkte sind nicht sehr wertvoll bei den ereigniskarten, ganz im gegenteil! Man sollte immer versuchen, seine pflichtabgaben zu erfüllen, darum sind getreide und frömmigkeit besonders wertvoll.

sascha | 27.08.2016

eines der besten Spiele überhaupt, da jedes Spiel sich anders entwickelt. Wenn das Prinzip verstanden ist, ist es einfach, der Einstieg ist schwierig. Einer am Tisch sollte es kennen. Das Geile an dem Spiel ist, alle 12 Handkarten sind wichtig und jedes mal muss ich eine Aktive spielen und ein andere verfallen lassen. Rauszufinden welche Karte spiele ich Aktiv welche Passiv. Von jedem Kapitel gibt es 11 Karten, davon werden nur 6 gespielt, allein die Reihenfolge macht jedes Spiel anders.

Andy | 16.06.2022

Die Bewertung durch Bernd Tischler finde ich merkwürdig. Bei uns wird kaum med. Wissen gesammelt sondern Loyalität,Frömmigkeit,Baustoffe. Mit dem Ergebniss eines Ausverkaufs. Wird bei Hr. Tischler der Gunststein nicht bewegt?? Durch den Besitz von z.B. viel Loyalität können extrem viel Siegpunkte erzielt werden. Die Pestkranken werden bei uns immer sofort geheilt, so dass eine Hortung von med. Wissen wie bei ihm beschrieben nichts bringt.Spätestens im letzten Kapitel sind die Aktionsmöglichkeiten extrem eingegrenzt! Spielplan Note 1, Spiel Note 3

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 120 Minuten
Preis: 32,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2009
Verlag: Kosmos
Genre: Glück
Zubehör:

1 Spielplan 7 Bauvorhaben 4 Sichtblenden 48 Aktionskarten 44 Ereigniskarten 4 Kapitelschlusskarten 4 Übersichtskarten 41 Baumaterialien 37 Marker für Wolle, Tuch, Getreide 16 Häuser 1 Gunststein 4 Siegpunktsteine 28 Goldmünzen 46 Symbolplättchen 11 Pestplättchen 1 Steuerwürfel

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