Shadowrun - Wildwechsel

Viele reden über die Ruhe und Beschaulichkeit der Natur. Über die frische Luft, die grünen Pflanzen, die tanzenden Schmetterlinge. Sie achten nicht auf ihre Umgebung - und sind damit leichte Beute für die Raubtiere dieser neu erwachten Erde. Die Sechste Welt ist ein Ort, an dem man frisst oder gefressen wird. Critter lauern überall: manchmal tief im Dschungel, manchmal aber auch direkt im Nachbarkeller. Kenne deine Beute! Und denke immer daran: Auch du kannst schnell zum Gejagten werden.

Das Buch Wildwechsel aus dem Pegasus Spiele Verlag ist als Hardcover erschienen und wird von einer Gruppe Shadowrunnern und drei Höllenhunden in Aktion auf dem Cover geziert. Das Bild trifft ganz meinen Geschmack von Shadowrun und passt auf jeden Fall zur Thematik des Buches. Die Bindung des Buches ist von gewohnt guter Qualität, die schwarz/weiß Grafiken im Inneren des Buches lockern die Texte gut auf und passen zum Hintergrund von Shadowrun. Inhaltlich liefert Wildwechsel auf gut 230 Seiten alle notwendigen Regeln und Informationen im Umgang mit den Kreaturen der Sechsten Welt.

Shadowrun - Wildwechsel setzt sich aus elf Kapiteln zusammen und beleuchtet in diesen die unterschiedlichsten Bereiche in Bezug auf Kreaturen der Sechsten Welt. Den Anfang macht Das Königreich der Tiere: hier erfährt man grundlegendes zur Tierwelt im Shadowrun Universum, des Weiteren wird hier auch Hagenbecks Tierpark vorgestellt, welcher als Handlungsort für tierische Runs eingesetzt werden kann.

Weiter geht es mit Erweiterte Critterregeln, dabei beschäftigt man sich mit der Nützlichkeit und Haltung von paranormalen Lebewesen der Sechsten Welt. Das Kapitel befasst sich darüber hinaus mit der Stellung von Crittern als Haustiere oder auch im öffentlichen Einsatz, sowie als Unterstützung in der Sicherheitspolitik der Konzerne. Spezifische Regeln für den Einsatz von Crittern, die Handhabung von Schwärmen und Rudeln und weiteren Critterverbesserungen komplettieren das zweite Kapitel.

Das nächste Kapitel heißt den Leser Willkommen in der Wildnis, hier werden Critter beschrieben, welche ein menschenähnliches Bewusstsein entwickelt haben. Diese Critter stossen in der Sechsten Welt auf sehr unterschiedliche Akzeptanz. Das Kapitel liefert einige Anstösse für interessante Szenarien. Teilweise werden die Texte als Tagebucheinträge dargestellt. Hier bekommt man noch keine Spielwerte, sondern vielmehr Anregungen vermittelt.

Auf acht Kapitel verteilen sich nun die eigentlichen Hauptdarsteller dieses Dossiers, die Critter. Es beginnt mit Die Infizierten, also jenen Kreaturen, welche durch die Varianten des MMVV Virus verändert wurden. Hier stehen natürlich die unterschiedlichen Varianten der verwandelten Humanoide im Fokus, vom Banshee, Nosferatu über Schnitter und Werwolf sind hier zahlreiche Critter aufgeführt.

Die nächsten 16 Seiten befassen sich mit den Drachen der Erwachten Welt. Drachen nehmen bei Shadowrun einen hohen Stellenwert ein und das sieht man auch an diesem Kapitel. Es gibt Spielwerte für unterschiedliche Drachenformen und Informationen unter anderem auch über die bekannten großen Drachen von Shadowrun.

Mundane Critter beschreibt normale Tiere, diese sind in dem Kapitel nach Wasserbewohnern, Landbewohnern und Flugtieren gegliedert. Unter die normalen Tiere fallen dann Exemplare wie Quallen, Zebras und auch Kanarienvögel. Ganz im Gegensatz dazu stehen die Tiere im Kapitel Paranormale Critter, auf 59 Seiten werden die erwachten Tiere erläutert. Die einzelnen Einträge gehen meist über eine halbe Seite, in der Beschreibung werden neben den Spielwerten die Punkte Lebensraum, Verbreitung, Häufigkeit, Aussehen und Verhalten abgearbeitet.

Weiter geht es bei Wildwechsel mit Mutanten und Toxische Critter, während Mutanten aus mundanen Crittern entstehen, spricht man von toxischen Crittern, wenn Paracritter einer Veränderungen unterzogen wurden. Das Kapitel gibt dem Spielleiter Hilfsmittel an die Hand, um eigene Mutanten und Toxische Critter zu erstellen. Beispiele für beide Arten von Crittern fehlen natürlich auch nicht.

Fremdartige Geister sind vielleicht nicht die klassischen Shadowrun Critter, wurden aber der Vollständigkeit halber ebenfalls aufgenommen. Das Feenvolk, Spukgestalten, Omen und Kobolde in den unterschiedlichsten Ausprägungen fallen in diesen Bereich.

Die neue Kategorie der Technocritter umfasst Kreaturen der Sechsten Welt, welche in Verbindung mit der Resonanz stehen und diese auch benutzen können. Sie können mit der Matrix interagieren, die Interaktion basiert jedoch eher auf Instinkt und erlerntem Verhalten. Eine weitere Kategorie im Reigen stellen die Protosapiens dar, dies sind jene Kreaturen, welche in der Matrix leben und somit synthetische Geschöpfe sind. Bei den Protosapiens spricht man auch von wilden KIs oder synthetischen Intelligenzen (SI).

Im Kapitel Critterkräfte geht es genau darum, um die Vorstellung der im Buch benutzen Critterkräfte. Daran im Anschluss gibt es noch einen Critter- und Kräfte-Index.

Spieletester

13.06.2010

Fazit

Die Verarbeitung des Erweiterungsbuches Wildwechsel ist, wie schon die Shadowrunbände zuvor, sehr gut gelungen. Bindung und Druck sind von guter Qualität. Die Auflistung der Kreaturen ist sehr umfangreich, aber hier wären mehr Bilder schöner gewesen. In einem Critterbuch aus einer vorherigen Edition gab es bei jeder Kreatur eine kleine Weltkarte auf der das Verbreitungsgebiet vermerkt war, das hatte mir gut gefallen und es wäre schön, wenn man diese Idee auch hier wieder aufgegriffen hätte. Alles in allem ist Wildwechsel eine runde Sache, die Kreaturen gewähren einem einen anderen Blickwinkel auf die Welt von Shadowrun und bieten dem Spielleiter viele neue Aufhänger für interessante Abenteuer und Begegnungen. Für den ambitionierten Shadowrun-Spielleiter stellt Wildwechsel wohl einen Pflichtkauf dar.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 14 Jahren
Preis: 30,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2010
Verlag: Pegasus Spiele
Grafiker: Felix Mertikat
Genre: Rollenspiel
Zubehör:

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