Chronicle

Vor uns liegt die Chronik eines unbekannten Landes, das Buch der schrecklichen Ereignisse und Katastrophen, die das Land und seine Bewohner beutelten und schüttelten. Wir als Spieler schreiben die Geschichte des Landes weiter, aber nur der Sieger des Spiels setzt seinen Namen in das Buch.
Wohl an, auf in den Kampf mit dem Engel gegen die Dämonen.

Das Spielmaterial mit seinen gerade 48 Spielkarten präsentiert sich ausgesprochen überschaubar. Nimmt man die 12 Aufgabenkarten weg, bleiben nur noch 36 Karten, deren Bedeutung jedoch von den Spielern verinnerlicht werden sollte. 30 Karten davon sind zu gleichen Teilen in 3 Farben (rot, grün, blau) aufgeteilt, jede Farbe hat Karten mit den Werten 1-10, wobei jedem Wert auch ein Symbol zugeordnet ist. Diese Symbole sind das wichtigste Instrument, um einerseits den Gegnern übel mitzuspielen und sich selbst was Gutes zu tun!

Die 36 Karten werden gleichmäßig an alle Spieler verteilt. Die oberste Karte des verdeckten Aufgabenstapels wird aufgedeckt und stellt die aktuelle Mission dar. Der oder die Gewinner dieser Mission bekommen einen Siegchip, drei sind nötig, um sich als Sieger in der Chronik verewigen zu dürfen. Eine Aufgabe kann sein, die wenigsten blauen Verbündeten am Ende einer Runde in der eigenen Auslage zu haben oder auch die meisten roten oder keine bösen Karten. Das definiert das Symbol der 12 Aufgabenkarten.
Die Aufgabe zu erfüllen ist nicht immer leicht, scheint manchmal sogar unmöglich, zumindest wenn man nur die eigenen Handkarten zur Verfügung hätte. Dem ist aber nicht so, man kann sich hin und wieder bei der Auslage der anderen Spieler bedienen. Aber wie kommt es zu einer Auslage?

Der Startspieler spielt eine Karte aus und reihum im Uhrzeigersinn
a) geben die Spieler die ausgespielte Farbe zu oder
b) spielen eine neutrale W-Karte (für wild) oder
c) spielen eine Fremdfarbe verdeckt
Den Stich gewinnt üblicherweise der Spieler mit der höchsten angespielten Farbe.
Konnte die angespielte Farbe zugegeben werden, wird die Sonderfunktion der gespielten Karte sofort wirksam und ausgeführt oder wirkt sich am Ende der Runde bei der Wertung aus. So sind alle Karten mit Wert 1 „böse“ und wer sie bei der Wertung in der Auslage hat, kann NIE einen Chip gewinnen, es sei denn, er hat die W-Karte „Engel“ ebenso in der Auslage. Der Engel tilgt alles Böse. Natürlich gibt es mit bösen Karten Punkte, wenn die Aufgabe lautet, zumindest einen Bösen in der Auslage zu haben. Dann wird der Engel zum Störenfried. Karten mit Wert 2 zählen bei der Wertung wie 3 Karten ihrer Farbe, geht es also um die meisten blauen Karten in der Auslage, ist es perfekt, wenn man die blaue 3 in die eigene Auslage legen oder von einem anderen Spieler klauen kann. Karten mit dem Wert 4 haben offen gespielt die Fähigkeit, einen beliebigen Verbündeten eines Mitspielers zu klauen. Andere Karten ermöglichen es, eine Karte aus der eigenen Auslage wieder auf die Hand zu nehmen, einen Mitspieler zu bestimmen, der eine Handkarte ablegen muß, Karten mit dem Wert 5 offen gespielt beenden den Stich sofort. Diese Beispiele zeigen schon, dass es im Lauf einer Runde zu verschieden vielen Handkarten der einzelnen Spieler kommt. Die Runde endet daher, wenn ein Spieler keine Handkarte mehr hat. Die verbliebenen Handkarten werden dann noch in die eigene Auslage gelegt, das kann gut oder schlecht sein, und dann wird gewertet.

Auch die W-Karten haben Sonderfähigkeiten. In der englischen Spielanleitung (immer noch besser als die japanische) erlaubt der Fool „choose one player who has to discard three allies“, frei übersetzt also „wähle einen Spieler, der 3 Karten aus seiner Auslage (=Verbündete) abwerfen muß. In der nun verfügbaren deutschen Übersetzung wird die Fähigkeit des Narren so beschrieben: „Wähle einen Spieler (dich eingeschlossen), der drei Verbündete abwerfen muss.“
Das ist doch ein wesentlicher Unterschied, wenn man sich auch selbst wählen darf.
Ob die deutsche Version eine Interpretation oder die richtige Übersetzung vom japanischen Original ist, kann ich leider beim besten Willen nicht beurteilen. Mit diesem Wissen kann man aber noch ein wenig besser planen und agieren, denn diese Karte kann man aus gegnerischen Auslagen klauen, durch das Spielen einer geeigneter Karte Handkarte dann auch vielleicht aus der eigenen Auslage wieder auf die Hand nehmen und dann später spielen, um unerwünschte Karten der eigenen Auslage loszuwerden. Ein wenig asiatisch eben, der Weg ist das Ziel, der Umweg noch ein wenig länger.

Spieletester

14.12.2010

Fazit

Auch wenn die Symbolik der Karten durchaus in Ordnung ist, muss man immer wieder nachlesen, was denn diese oder jene Karte nun kann. Das hemmt den Spielfluss in den ersten Partien, erlaubt aber danach durchaus flüssiges Spiel. Die Kombination aus Farbe und Fähigkeit, die nur bei offen gespielten Karten ausgeführt wird, ist reizvoll und macht aus einem Stichspiel ein wirklich komplexes Kartenspiel.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Besucherkommentare

Günter Mayer | 04.02.2019

Sie erwähnen im Text, dass eine deutsche Anleitung zu dem Spiel verfügbar ist. Könne Sie mir so eine zukommen lassen? guenter.mayer@kabelplus.at

Arno Steinwender | 05.02.2019

Hab dir ein Mail geschickt.

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 6
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Preis: 15,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2009
Verlag: Kanai Factory
Autor: Seiji Kanai
Genre: Karten
Zubehör:

36 Charakterkarten, 12 Aufgabenkarten, 12 Ruhmeschips, Spielanleitung (japanisch), englische und deutsche Fassung sind im Internet verfügbar

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