Scion: Demigod

Scion: Demigod sieht gut aus. Schon bei Erscheinen der Scion-Serie war das Artwork ein echter Anreiz dieses Spiel zu kaufen. Das Bild auf dem Umschlag und die Bilder im Werk sind thematisch stimmig und vermitteln das Gefühl von einem mythischen Aufstieg. Mit mehr als 350 Seiten liegt das Werk auch schwer in der Hand. Der erste Eindruck ist fast überzeugend. Fast? Bereits an dieser Stelle begegnet mir jenes Gefühl, das mich beim Lesen des gesamten Werkes begleitet hat, eine Form von Oberflächlichkeit. Was links oder rechts neben dem Vordergrund passiert, ist nicht erwähnenswert. Es gibt keinen Hinweis darauf, dass es das zweite Buch in einer Trilogie ist. Da es sich äußerlich wie ein vollständiges Rollenspiel präsentiert, könnte ein unbedarfter Käufer genau das annehmen, ohne zu wissen, dass es sich hierbei um ein weiterführendes Quellenbuch handelt. Das ist natürlich nur eine Kleinigkeit und nicht wirklich spielrelevant, dennoch passt es zum Gesamteindruck.

Das Buch ist unterteilt in eine einleitende Geschichte, dem Spielerteil mit der Charakterentwicklung, dem Spielleiterratgeber mit seltsamen Orten, einem Abenteuer und abschließend den Antagonisten, gefolgt vom Index.

Die 40-seitige Anfangsgeschichte stellt uns die Beispielcharaktere und ihre neugewonnenen Kräfte vor. Zwei Dinge sind mir aufgefallen, zum einem das der Pulp-Stil das Spiel gut charakterisiert und die Rechtschreibfehler. Letztere mindern zwar nur geringfügig das Lesevergnügen, aber sie sind wirklich auffällig.

Die Charaktere werden zu Halbgöttern, das Thema des Quellenbuches. Man geht davon aus, dass sie ungefähr 150 Erfahrungspunkte gesammelt haben und jetzt von ihren göttlichen Erzeugern noch Geschenke in Form von Gaben und Attributen erhalten. Es werden die aus Scion: Hero bekannten Beispielcharaktere als Halbgötter vorgestellt. Die Beschreibung ist an manchen Stellen schon unfreiwillig komisch. Bei Donnie, dem Sohn der Aphrodite, der mit überirdisch gutem Aussehen glänzt und dessen Leben in der Klatschpresse verfolgbar ist, wird dann vermerkt, dass dieser gerne in verdeckten Missionen eingesetzt wird.

Es folgen die Erläuterungen zu den Attributen, episch wie normal, und den Gaben. Während bei einigen Attributen gut erläutert wird, was für Auswirkungen die epische Variante hat, so bleibt eine grundlegende Frage unbeantwortet: Die epischen Attribute geben bis zu 22 automatische Erfolge. Was für eine Auswirkung haben Erfolge die den Erfolgswert 5 übersteigen? Das Grundregelbuch beschreibt dies nicht. Es funktioniert nur mit dem Umkehrschluss, die Erfolge können nichts einschließen, was die Kniffe an Vorteile bringen. Eine Anleitung, was sich die Designer dabei gedacht haben, wäre schön gewesen.

Die göttlichen Segnungen sind wieder ein Mischmasch aus nützlichen und weniger nützlichen Gaben. Reliquien werden nicht mehr unbedingt benötigt. Ohne Reliquien sind die Gaben schwächer, aber einsetzbar.

Im nächsten Kapitel geht es um die unbekannten Lande, fiktive Orte, die unsere Helden bereisen können. Es beginnt mit den Prüfsteinen: Orte welche eine schnelle Reise zwischen seelen- oder namensverwandten Landpunkten ermöglichen. Damit können die Charaktere ohne (mundane) Probleme von einem Punkt der Welt zu einem anderen Ort teleportieren.

Die seltsamen Orte bieten unseren Halbgöttern die Möglichkeit Legendenpunkte zu ernten und die folgenden Terra Incognita beschreiben einige mythische Orte, die wieder zum Vorschein gekommen sind, wie z.B. die Insel der Kirke. Ausführlicher werden dann Atlantis und das atlantische Pantheon beschrieben. Gut gelungen sind die Abenteuer-Anregungen die jedem Ort beigefügt wurden. Überall sind Regeln für spezielle Situationen eingestreut, z.B. der Effekt von Wasserdruck oder arktischer Kälte. Es wäre schön gewesen, wenn diese separat und übersichtlich zusammengefasst worden wären.

Eine der Kernthematiken des Bandes sind die verschiedenen mythischen Unterwelten. Beim Ausbruch der Titanen wurden diese auch gehörig durcheinander gewirbelt und die Charaktere haben dort einiges zu richten. Es werden die den Pantheons zugehörigen Welten besprochen. Die Beschreibungen sind sehr informativ und zielgerichtet. Es geht darum, vom Eingang der jeweiligen Unterwelt zum Götterheim zu finden.

Das 60-seitige Abenteuer „Der Vorabend der Ragnarök“ führt die Spielercharaktere von mythischen Orten über die Unterwelt zum Götterhimmel. An dieser Stelle hätte ich mir gewünscht, die Autoren hätten nicht versucht, sich beim Publikum mit ‚coolen’ Sprüchen anzubiedern. Genausowenig wie Spielleitertipps, denen eine Seite später als Spielanweisung widersprochen wird.

Bei den Antagonisten finden wir über 50 mystische Gegner, sowie weitere Nachkommen. Dabei sind so illustre Gestalten wie Sisyphus, Daidara-Bocchi und die Svartalfar dabei. Bei den Nachkommen finden wir die Shinsengumi wieder und eine neue Gruppe namens „Die Hand Tyrs“.

Spieletester

23.04.2010

Fazit

: Wer Scion: Hero mag, kann mit dem Kauf von Scion: Demigod nichts falsch machen. Es ist wie eine Vorabendserie, mit großem, buntem Hintergrund und viel Action. Viele Dinge werden nur skizziert und als Ideen in den Raum geworfen. Das ins Spiel einzubinden bedeutet eine Menge Eigenarbeit. Es vermindert aber nicht den Unterhaltungswert und darauf kommt es schlussendlich an.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 7
Alter: ab 16 Jahren
Preis: 37,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2009
Autor: Justin Achili
Genre: Rollenspiel
Zubehör:

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