Schattenjäger: Jünger finsterer Götter

Die verderbten Mächte des Chaos finden Gefallen daran, Sterbliche zu verleiten, Hexen und Kultisten zu werden. Unheimliche Geheimnisse und Verschwörungen gefährden ganze Welten. Diese Gefahren können nur vom Mut und der eisernen Entschlossenheit der Inquisition in Schach gehalten werden.

Bei dem Buch Jünger finsterer Götter handelt es sich um den zweiten Erweiterungsband für das Rollenspiel Schattenjäger. Das Buch umfasst 261 Seiten und wurde, wie schon das Grundregelwerk, komplett farbig gedruckt. Die verwendeten Grafiken stammen wieder unter anderem von Clint Langley und zeigen den gewohnten Warhammer 40k Stil. Optisch macht das Buch somit schon einiges her. Das Layout der Texte ist auch gut getroffen. Die eingestreuten Stimmungstexte tun dem Buch sehr gut und bieten passende Einführungen in die rauen Welten von Warhammer 40k. Ob nun aber auch der eigentliche Inhalt überzeugen kann, schauen wir uns nun im Folgenden an.

KAPITEL I - Schatten des Tyrannensterns
Die Gefahren und Geheimnisse des Tyrannensterns (dieser wurde bereits im Grundregelwerk erwähnt) werden im ersten Kapitel des Buches angeschnitten. Das Kapitel umfasst zwölf Seiten und setzt sich fast ausschließlich aus Stimmungstexten zusammen. Meist sind dies Auszüge aus den Geheimakten des Imperiums. Obwohl es ein sehr kurzes Kapitel ist, vermittelt es doch sehr viel Atmosphäre und bietet allerlei Anreize für den Spielleiter.

KAPITEL II - Haereticus
Im zweiten Kapitel widmet man sich den Feinden, welche vom Ordo Haereticus aufs Äußerste bekämpft werden. Informationen über Mutanten, Ketzer und Psioniker reichern dieses Kapitel an. Neben einer allgemeinen Abhandlung über das Wesen der Ketzer und der kurzen Betrachtung von Todeskulten, Blutkulten und Leichenfresserkulten, liefert das Kapitel auch neue Psi-Kräfte. Des Weiteren werden vier Kulte ausführlich erörtert. Diese vier Kulte tragen die Namen Die Tempeltendenz, Die Logiker, Die Bleiche Schar und Der Kult der Nacht. Es werden die Ziele der Kulte ebenso erläutert, wie ihre Präsenz im Calixis-Sektor, auch Spielwerte für Anhänger der Kulte werden dem Spielleiter mit in die Hand gegeben.

KAPITEL III - Xenos
Nach den inneren Feinden, folgt im Kapitel Xenos ein Blick auf die Feinde, welche in den kalten Weiten des Weltalls auf die Menschheit lauern. Der Ordo Xenos geht gegen jene Bedrohungen vor, die dem Imperium durch die Alienvölker drohen. Nicht immer muss dies eine offene Konfrontation sein, auch der Handel mit Xenos-Technologien birgt Gefahren. Als Xenos-Kulte treten hier Das unvergängliche Syndikat, Das Bestienhaus und Die Kryptos in den Fokus. Die drei Kulte stehen mit Xenos, Xenoskreaturen oder auch Artefakten im Zusammenhang und verfolgen alle ihre eigenen Ziele. Auch hier werden relevante Spielinformationen dem Spielleiter dargeboten. Abschließend liefert Kapitel 3 noch Informationen über Halogeräte, dabei handelt es sich um uralte Geräte, welche im Raumbereich der Halosterne gefunden werden können, und über die Makropolwelt Solomon, welche ein Xenos-Geheimnis birgt.

KAPITEL IV - Malleus
Das Chaos, gefährlich, unberechenbar und schwer zu fassen, bildet den Aufhänger für das Kapitel Malleus. Der verderbliche Einfluss des Warp auf die Menschheit, sei es zum Beispiel durch Chaosrituale, wird in diesem Kapitel eingehend betrachtet. Regeln für Hexerei und unheilige Reliquien bilden den Anfang des Kapitels. Kulte dürfen in dem Kapitel Malleus nicht fehlen, so werden Die Pilger von Hayte, Die Bruderschaft der gehörnten Finsternis, Die verruchten Gelehrten und Die Menagerie als Gegenspieler des Ordos Malleus erläutert. Hinzu kommt noch eine Beschreibung des Ateanismus, einer Gefahr aus dem Warp, welche sich die Neugier der Menschheit zu Eigen macht. Ein weiterer Aufhänger für Abenteuer kann Der Raum des Mordes sein, ein Mythos, der vielleicht sogar Wirklichkeit ist.

KAPITEL V - Der innere Feind
Anders als im Kapitel Haereticus geht es hier nicht um ketzerische Kulte und Mutanten, sondern um die internen Zwistigkeiten zwischen den großen Institutionen des Imperiums der Menschheit. Fehlgeleitete Beamte und Priester können ebenso viel Schaden anrichten wie der schlimmste Kult von Ketzern. Viele mehr oder weniger radikale Gruppierungen im Calixis-Sektor werden hier betrachtet und bieten Aufhänger für Abenteuer, welche vielleicht nicht immer so offensichtlich sind und die Akolythen in Gewissenskonflikte stürzen können.

KAPITEL VI - Die Gejagten: Gesuchte Ketzer des Calixis-Sektors
Wie der Titel schon stark vermuten lässt, bietet Kapitel sechs einen Überblick über die gefährlichsten Ketzer des Calixis-Sektors. Die Hintergründe der dargestellten Gejagten werden ausführlich erläutert, Spielwerte für dieses Figuren findet man jedoch nicht. Die Spielwerte wurden absichtlich weggelassen, damit jeder Spielleiter passend für seine Kampagne die Gefährlichkeit der Antagonisten festlegen kann. Bevor die Gejagten vorgestellt werden, bietet das Kapitel noch grundlegende Informationen zur Gestaltung einer Nemesis, also einen wiederkehrenden Schurken, und reisst in einem kurzen Abschnitt noch die "hohe" Kunst des Schurkenentwurfs an.

KAPITEL VII - Das Haus von Staub und Asche
Das Abenteuer Das Haus von Staub und Asche beschließt das Buch und richtet sich besonders an erfahrene Akolythen. Ein Rang von 4 oder 5 wird einleitend empfohlen. Das Abenteuer wurde gut aufbereitet und glieder sich in vier Teile. Zahlreiche Spielerdokumente und Spielleiter-Hilfen verstärken den positiven Eindruck. Zum Inhalt des Abenteuers werde ich nichts weiter schreiben, um niemandem den Spaß daran zu nehmen.

Spieletester

17.05.2010

Fazit

Wer sich ernsthaft mit dem Setting rund um Schattenjäger beschäftigen möchte, der ist mit Jünger finsterer Götter gut beraten. Das Buch bietet gerade dem Spielleiter eine Fülle von Informationen über die unterschiedlichsten Kulte im Imperium und ganz besonders im Calixis-Sektor. Die Aufteilung in die unterschiedlichen Ordos ist hier auch gut gewählt worden, so braucht man sich theoretisch je nach Ausrichtung der Kampagnen nur mit dem passenden Teil befassen. Jede Menge Antagonisten und Plotideen machen das Buch für Spielleiter des Rollenspiels Schattenjäger zu einem wertvollen Hilfsmittel. Die Erläuterungen im Kapitel Die Gejagten hätten meiner Meinung nach ruhig ausführlicher ausfallen können. Wertvolle Hinweise zur Erschaffung erinnerungswürdiger Gegner nimmt in der Regel jeder Spielleiter gerne an. Bindung, Druck und Layout des Buches sind von sehr guter Qualität und geben keinen Grund zur Kritik. Der Preis ist mit 45 Euro sicherlich nicht gerade klein, aber es hat ja auch niemand behauptet, dass Rollenspiel ein günstiges Hobby ist.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 14 Jahren
Preis: 45,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2009
Verlag: Feder & Schwert
Grafiker: Clint Langley
Genre: Rollenspiel
Zubehör:

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