4 neue Brettspiele in der Box

Wer eine solche Box kauft, erhält gleich vier Spiele. Und jede Menge Lyrik. All die Spiele sind so konzipiert, dass die gesamte Familie ihren Spaß daran haben und sie rasch erlernen kann. Dabei stecken einige Ideen in den Spielen, die mir bislang neu waren.

Beginnen wir aber mit etwas, das den meisten bekannt sein müsste: Stein-Schere-Papier. Das Spiel wurde auf Karten verlegt und durch eine zusätzliche Kartenart aufgemotzt. Diese neue Karte ist die "Noch mal Schwein gehabt"-Karte. Sie schlägt alle anderen Karten. Und das können bis zu drei Karten sein, weil man Stein-Schere-Papier jetzt zu viert spielt!

Jeder vergleicht die von ihm gespielt Karte mit allen anderen Karten. Für jede fremde Karte, gegen die meine Karte verliert, muss man am dazugehörigen Spielplan ein Feld vorrücken. Schlägt man selbst eine andere Karte, hat das für einen selbst keinen Einfluss auf den Spielplan; allerdings muss man die siegreiche Karte ablegen. Die Karten werden erst wieder aufgenommen, wenn man keine einzige Karte schlagen konnte bzw. zwei von drei Objekten bereits ablegen musste und das dritte ausgespielt hat.

Mit ein wenig Glück kann man eine "Schwein gehabt"-Karte wieder zurückbekommen. Das ist aber meist kein gutes Zeichen: man ist dann definitiv nicht der Führende (im Sinne des am wenigsten weit vorgerückten Spielers) im Zwischenstand. Verloren hat, wer geschlagen wird und deshalb auf das Zielfeld ziehen muss. Mitunter können das alle Spieler gleichzeitig sein, womit es dann keinen Sieger gibt; und das, obwohl es sich keineswegs um ein kooperatives Spiel handelt!

Das zweite Spiel ist ein durch Farbwürfel angetriebenes Laufspiel. Hierbei laufen Spielkegel dem Zentrum des Spielplans entgegen. Jeder Spieler darf jeden Kegel bewegen. Spielkegel gibt es in drei Farben, ebenso tragen die Wegstrecken diese drei Farben. Die beiden Farbwürfel kann man beliebig verwenden. Würfle ich z.B. blau-gelb, so kann ich einen blauen Kegel über einen gelben Weg ziehen, oder aber einen gelben Kegel über einen blauen Weg. Allerdings gibt es gewisse Einschränkungen: Hat eine Figur das Eck eines inneren Dreiecks erreicht, darf sie nur in diesem Dreieck weiter ziehen.

Ziel ist es stets, die Sonne im Zentrum zu erreichen. Wer das mit einem Kegel schafft, markiert diese Farbe auf seinem Ergebnisfeld. Gewinner ist, wer zuerst von jeder Farbe einen Kegel ins Zentrum bringen konnte.

Spiel Nummer drei zeigt ganz viele Farbfelder. Aber trotzdem - wir brauchen die Farbwürfel hier nicht! Wir ziehen mit einem Augenwürfel über die verschlungene Bahn. Das jeweilige Zielfeld zeigt an, von welcher Farbe ich mir ein Sammelstäbchen nehmen darf. Ab fünf Sammelstäbchen kann man sie, zur leichteren Übersicht, gegen Punktekarten tauschen.

Unterbrochen werden die farbigen Wolken durch schwarze Gewitterwolken. Man könnte sagen, dass es sich um Chance-/Ereignisfelder handelt: Entweder wird man für Würfelglück mit extra Stäbchen belohnt, oder aber man wird bei weniger Glück ein Stück des Weges zurückgeschickt. Das ist mitunter aber gar nicht so unpraktisch, weil sonst am Ende des Parcours das böse Erwachen kommt: Die Hexen machen einem die mühsam gesammelten Stäbchen wieder abspenstig. Pech, wenn man mit weniger als sieben Stäbchen je Farbe zum Start-/Zielfeld kommt. Jetzt heißt es eine Ehrenrunde drehen!

Typisch ist es, eine (1) Ehrenrunde zu drehen. Mitunter können es aber auch zwei werden; meist ist ein Mitspieler aber dann fertig, ehe man seine dritte Runde auch nur annähernd absolviert hat. Die Mitte des Spielplans hält noch Duellfelder bereit, auf denen man versuchen kanndem Gegner einzelne Stäbchen wegzunehmen bzw. gleichzeitig ein Bonusstäbchen aus dem Vorrat zu ergattern. Ob man ein Duell annimmt oder nicht, wird von der Anzahl der Stäbchen im eigenen und gegnerischen Besitz abhängen. Ein Duell auszutragen heißt nichts anderes, als zwei Würfel zu werfen; das höhere Ergebnis gewinnt.

Zu guter Letzt Spiel Nummer vier. Hier spielt die Zahl Sieben eine große Rolle: Der Spielplan zeigt sieben mal die Sieben, womit sich die Form der Laufstrecke erklärt. Jede Sieben trägt wiederum sieben Lauffelder. Und beim Würfel darf man nicht sieben erreichen - mehr dazu gleich.

Wie bei Mensch ärgere dich nicht gibt es vier Startfelder, von denen man mit seinen Figuren startet. Ziel ist es, mit drei von ihnen den Spielplan komplett zu umrunden. Das typische Schlagen gibt es dabei nicht, aber trotzdem können Figuren an den Start zurück verwiesen werden: Und zwar durch das Erreichen der Explosionsfelder, wodurch alle Figuren auf der zweiten Sieben mit selber Farbe zurückgeschickt werden.

Sehen wir uns jetzt an, wie gezogen wird: Zuerst würfelt man mit zwei Würfeln. Ist die Summe ungleich sieben, darf man diese Summe an Feldern vorrücken. Oder man zockt, indem man einen weiteren Würfel wirft. Wieder fängt das große Zählen an, wobei immer zwei Würfel zusammengezählt werden: Ist die Summe des neuen Würfels, gemeinsam mit jedem einzelnen alten Würfel, sieben? Nein? Dann wieder ziehen oder zocken! Mehr als fünf Würfel gibt es aber nicht. Sobald man mit zwei Würfeln eine Sieben bilden könnte - Pech gehabt! Alle vorherigen Würfel verfallen und man muss stehen bleiben wo man ist.

Spieletester

24.01.2010

Fazit

Wie es sich für ein ordentliches Familienspiel gehört, bieten die 4 Brettspiele in der Box einen ordentlichen Glücksanteil, aber auch ein paar taktische Elemente. Die Mischungsanteile dieser Komponenten variieren natürlich von Spiel zu Spiel. Grafisch merkt man, dass das Spiel von einem kleinen Verlag stammt; was keineswegs heißen soll, dass es schlecht gemacht wäre, auch die Qualität des Materials ist nicht zu bemängeln! Das kann man höchstens der Spielregel anlasten, deren wiederholender, methodischer Aufbau hinterfragenswert ist: stellenweise zuerst Details erklären und dann erst den grundsätzlichen Ablauf?! Ich hätte es umgekehrt gemacht. Ob man die beinhalteten Gedichte liest oder nicht, bleibt einem selbst überlassen. Sie tragen zwar zum Gesamtkunstwerk des Spiels bei, sind für den Ablauf aber nicht notwendig. Die 4 Spiele in der Box bieten für jeden etwas, so die Person dem typischen Gelegenheitsspieler ähnelt: etwas für Bluffer, etwas für Zocker, etwas für all jene die sich gerne vom Spiel führen lassen, etwas für den Kartenspieler und etwas für den Liebhaber von Würfeln. Und das alles zwischen 15 und 30 Minuten spielbar. Wonach steht mir heute der Sinn? Hm... Ich glaube heute brauche ich wieder etwas Leichtes zum Zocken.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

Teilen mit facebook twitter

Kommentar verfassen

Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: 20 Minuten
Preis: 25,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2009
Autor: Mike Messner
Grafiker: Hannah Klaube
Genre: Glück
Zubehör:

2 doppelseitige Spielpläne, 16 Spielfiguren, 5 Augenwürfel, 2 Farbwürfel, 50 Punktekarten, 12 Stein-Schere-Papier-Karten, 8 Schwein gehabt - Karten, 75 Sammelstäbchen, 1 Spielanleitung, 2 Beiblätter

Anzeige

Statistik

Derzeit findest Du auf spieletest.at 7205 Gesellschaftsspiele-,
1656 Videospielrezensionen
2309 Berichte.