Zehnkampf

Heute schon trainiert? Auf dem Laufband gewesen? Gewichte gestemmt? Macht nichts! Denn bei Zehnkampf kommt es nicht auf die eigene körperliche Fitness an. Vielmehr schlüpfen die Spieler in die Rollen von gut gebauten, durchtrainierten Leichtathleten. Im Laufe der 10 unterschiedlichen Einzeldisziplinen versucht jeder Athlet so viele Punkte wie möglich zu sammeln, um am Ende als Sieger dazustehen. Meist bedarf es dazu einer gehörigen Portion Würfelglück, aber auch durch kleine taktische Spielereien lässt sich der ein oder andere Vorteil erzielen.

Spielidee:

Bereits vor langer Zeit saßen Spielbegeisterte vor dem C64 und ließen die Joysticks krachen, um bei Decathlon und ähnlichen Sportspielen Bestwerte zu erzielen. Nun liegt hier ein Brettspiel, das es schafft, genau diese Atmosphäre mit Würfeln und einfachen Regeln in einem klassischen Zehnkampf wieder herbeizuzaubern.

Ausstattung:

In der recht großen Schachtel ist zwar größtenteils Leere, aber das mitgelieferte Material ist von hoher Qualität. Allein die Wertungschips machen einen eher billigen Eindruck. Das Spielbrett ist klar aufgebaut, aber trotzdem nett illustriert, die Anleitung sehr gut geschrieben, mit Beispielen, ohne zu lange zu werden. Nach 2 Spielen kommt man einwandfrei mit der einseitigen Kurzanleitung am Ende zurecht.

Spielfluss:

Es werden alle zehn Disziplinen "durchgewürfelt".
Allerdings ist der Würfeleinsatz beginnend mit dem 100 Meter Lauf, über Diskuswerfen, Hochsprung, 400 Meter, Kugelstoßen, Weitsprung, 110 Meter Hürden, Speerwerfen, und Stabhochsprung, bis zum 1500 Meter Lauf jedes mal verschieden. Somit kommt hier keine Langeweile auf. Der Sieger jedes Bewerbes erhält so viele Punkte wie Spieler am Spiel teilnehmen, die nachfolgenden je einen Punkt weniger. Wer nach dem 2. Tag die meisten Punkte hat, ist Gesamtsieger. Alternativ findet sich auf der Webseite des Verlages auch noch eine an den richtigen Zehnkampf angelehnte Wertungstabelle (siehe Link).

Zum Beispiel Diskuswerfen läuft so ab:

Die Teilnehmer ziehen abwechselnd ihre Figuren auf dem Diskuswurfplatz (Felder 1 bis 15) um einen Würfelwurf weiter. Wer auf einem der orangenen Abwurffelder landet, kann wählen seinen Diskus zu werfen oder noch weiter zu ziehen. Beim Wurf wird ein weiterer Würfel gerollt und dessen Augenzahl mit der Zahl des Abwurffeldes (5,6,7,11,12 oder 15) multipliziert. Das ergibt somit die Wurfweite. Wer über das letzte Abwurffeld hinaus zieht, hat einen seiner 3 Versuche verpatzt.

Spieletester

11.01.2010

Fazit

Hier findet sich ein wirklich tolles Familienspiel, das sowohl im Kreis von Erwachsenen als auch gemischt mit Kindern wahnsinnig viel Spass macht. Taktiker bzw. Strategen sind bei diesem Spiel komplett falsch, hier regiert nahezu nur das Würfelglück. Gerade mit Kindern sorgt hier der hohe Glücksanteil für gleiche Chancen und viel Spaß, hier wird sogar noch nebenbei Addition und Multiplikation geübt. Bei Erwachsenen trägt auch das Retro-Feeling der späten 70er und frühen 80er Jahre einiges dazu bei, den Spielspaß noch zusätzlich zu erhöhen. Hinweis zur Spieleranzahl und -alter: Zehnkampf funktioniert auch mit 2 oder 3 Spielern. Allerdings sollten bei manchen Disziplinen andere Punktevergaben eingeführt werden. Das Spiel ist auch sicher schon für Kinder ab 6 Jahren geeignet, zumindest wenn ältere Spieler mitspielen.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 4 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 90 Minuten
Preis: 28,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2009
Autor: Klaus Neubert
Grafiker: Matthias Catrein
Genre: Wettlauf
Zubehör:

1 großer Spielplan (74 x 56 cm), 14 farbige Holzquader, 4 Holzhürden, 6 Spielfiguren, 6 Würfel, ca. 80 Chips

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