Martinique

Wenn man das Spielzubehör studiert und den Spielplan kennt, kann man sich schon denken, dass die Landkartenplättchen - ein Buchstabe gemeinsam mit einer Ziffer - einen Koordinatenpunkt auf dem 8x8 Felder großen Spielplan festlegt. Genau so ist es auch, der unglaubliche Piratenschatz ist auf H2 oder B5 oder C7 zu finden, eben dort, wo er zu Spielbeginn versteckt wird.

Dazu zieht man verdeckt ein Buchstabenplättchen und ein Zahlenplättchen und definiert damit den Fundort des Schatzes. Ein weiteres Paar wird auf die Kneipe "The Hook" im Zentrum des Inselspielplans gelegt. Die restlichen 12 Landkartenplättchen kommen verdeckt auf die markierten Plätze auf den Spielplan. Der Wert auf der Rück-, also der sichtbaren Seite, der Landkartenplättchen ist 1. Die noch freien Inselfelder werden mit zufällig gezogenen Fundstückplättchen bedeckt, die Ziffer auf ihnen ist 1, 2 oder 3.
Jeder Spieler bekommt seine 4 Piraten und einen Zählstein, der schwarze Pirat fängt an (wir losen immer aus, ist fairer) und reihum setzt jeder einen Piraten auf den Strand, also auf ein Plättchen am Rand der Insel. Einen Piraten behält jeder Spieler noch in Reserve und den sollte man noch lange in der Hinterhand haben.

Ein Zug besteht üblicherweise aus der Bewegung eines eigenen Piraten um so viele Felder waagrecht und/oder senkrecht, wie die Ziffer auf dem Plättchen angibt, von dem man wegzieht und das man dann an sich nehmen darf. Dabei darf man über leere Felder und über eigene oder fremde Piraten ziehen. Zieht man über einen fremden, darf man sich ein vom Gegner eingesammeltes Landkartenplättchen anschauen und damit haben beide Spieler die Information über eine Reihe oder Spalte, in der sich der Schatz nicht befinden kann. Endet der Zug eines Spielers absichtlich oder gezwungenermaßen auf einem leeren Feld oder in der Kneipe, wird der Pirat aus dem Spiel genommen und auf den ersten der 8 freien Barhocker (ob es die wohl zu Piratenzeiten schon gab?) im "The Hook" gesetzt. Das verringert die Möglichkeiten des Piraten. Den vierten Piraten setzt man irgendwann im Laufe des Spiels ebenso auf die Insel, das ist die zweite Zugmöglichkeit, die allerdings nur einmal im Spiel vorkommt (abgesehen von der Startphase, in der die 3 ersten Piraten platziert werden).

Neben dem Sammeln der hinweisträchtigen Landkartenplättchen zur Schatzbestimmung - der richtige Fundort bringt 20 Punkte - bringen auch die Fundstückplättchen wichtige Siegpunkte. Einerseits muss man kleine Schätze, sie definieren sich aus 2-4 Fundplättchen, heben wenn man kann und die entsprechende Fundplättchensammlung vor sich liegen hat, andererseits bekommt man am Spielende Punkte für gesammelte Paare dieser Fundplättchen. Also einerseits sammelt man Informationen, wo der Schatz NICHT ist und andererseits sammelt man Fundstücke, die dann gegen kleine Schätze oder am Spielende paarweise gegen Punkte getauscht werden.
Dabei wird die Insel immer leerer, die Barhocker werden immer voller. Ist "The Hook" dann schließlich voll mit allen 8 Piraten besetzt, wechselt das Spiel vom Sonnenaufgang zum Sonnenuntergang, vom gemütlichen Erkunden der Insel und Sammeln von Plättchen zum Show Down der gekreuzten Säbel.

In der Reihenfolge des Eintreffens der Piraten in der Spelunke geben sie auch Tipps zum Fundort des großen Schatzes ab. Dabei profitieren weiter "hinten" sitzende Piraten nicht von den Informationen, die offen liegen und von den eigenen Informationen, die noch verdeckt liegen, sondern auch davon, wo der Gegenspieler mögliche Fundorte vermutet.
Ob und wer den Schatz entdeckt ist dennoch zumeist Glückssache, sollte daher keinesfalls als einziges Siegkriterium herangezogen werden. Den großen Piratenschatz mit 20 Punkten zu beziffern ist jedoch fair und OK.

Spieletester

06.10.2010

Fazit

Mit "Martinique" haben wir ein nettes 2-Personen-Spiel vor uns, das nicht nur themenbedingt, sondern auch von der Schwierigkeit her eher Kinder und Jugendliche anspricht. Es funktioniert, macht Spaß, ist einfach genug und hat doch auch Tiefgang genug. Vor allem, wenn man das Rundherum weg lässt und sich darauf konzentriert, so lange wie möglich mit seinen Piraten bewegungsfähig zu bleiben. Betrachtet man diesen Teil isoliert, hat man es eigentlich mit einem lupenreinen, abstrakten Strategiespiel zu tun. Und wer diesen Teil beherrscht, wird auch den Gegner bei Sonnenuntergang beherrschen.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Preis: 20,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2009
Grafiker: Arnaud Demaegd
Genre: Glück
Zubehör:

Spielplan, 8 Piraten (4 rote, 4 schwarze), 1 Stoffbeutel, 96 Fundstückplättchen, 16 Landkartenplättchen (8 Buchstaben und 8 Zahlen), 3 Jokerplättchen, 2 Zählsteine (1 roter, 1 schwarzer), Spielanleitung

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