Ein White Hat ist ein ethischer Hacker.
Gibt es sowas?
Natürlich, sie decken Schwachstellen in elektronischen Systemen auf bevor sie die Hacker entdecken.
Rezensenten tun das bei Spielen.
White Hat ist ein Stichspiel.
White Hat ist ein Laufspiel.
White Hat hat einen Spielplan mit Kramerleiste für Verfolgerpunkte.
White Hat hat gewöhnungsbedürftige Regeln.
Der White Hat ist immer dabei
Der White Hat ist eine spezielle Karte.
Ein Spieler bekommt sie zufällig bei Spielbeginn, er bekommt dafür eine andere Karte weniger.
So hat dann jeder zehn Karten.
Karten gibt es in den Werten 1 bis 13 (jeden Wert sechs mal), dazu fünf Joker und den Hut.
Jede Karte hat neben ihrem Nennwert auf einen Verfolgerwert. Hohe Kartenwerte haben einen hohen Verfolgerwert, bei Karten mit Wert eins oder zwei ist der Verfolgerwert Null.
Der Spielplan zeigt - dem Thema computerunterstützter Systeme geschuldet - eine Laufstrecke mit Feldern, die mit verschiedenen
Begriffen aus der Welt von Netzwerken, Serverlandschaften und Hackern bezeichnet sind. Die beiden Spielfiguren der Hacker starten auf den Feldern "Internet Cafe" und "Public Server". Alle Felder haben zusätzlich einen Verfolgerwert im Bereich von -1 bis +5. Hohe Werte sind schlecht.
Manche Felder haben zusätzliche Sonderfähigkeiten. Spielfiguren können auf einem Feld kleben bleiben (HoneyPot, FBI Server, Denial of Service), auf dem Feld Exploit darf man den Verfolgerwert eines beliebigen Feld um den Wert eins ändern, der Randomizer verändert die Laufstrecke durch das Überdecken von vier Feldern mit einem zufällig gewählten Plättchen und Backflip bewegt eine beliebige Spielfigur entlang der Pfeile zurück auf ein freies Feld.
Besetzte Felder werden übersprungen, das ist auch vorwärts der Fall.
Wie hackt man die Gegenspieler?
White Hat ist ein Stichspiel.
Die Möglichkeiten ähneln ein wenig jenen von Tichu.
Der Ausspieler spielt entweder eine Einzelkarte oder eine Kombination aus mehreren gleichen Karten. Der Joker hat als Einzelkarte den Wert 14, in einer Kombination nimmt er den Wert der anderen Karten an.
Der White Hat verhält sich wie ein Joker.
ABER: Er verändert die Auswertung des Stichs, wenn er gespielt wurde. Gewinnt normalerweise die höchste Karte bzw. die höchste Kombination den Stich, so dreht der White Hat diese Wertigkeit um und es gewinnt die niedrigste Karte bzw. Kombination.
Was noch wichtig ist: Wird eine Kombination angespielt - beispielsweise drei Fünfer - darf der White Hat auch nur in einer Kombination von drei Karten gespielt werden. Als Einzelkarte darf er nur gespielt werden wenn eine Einzelkarte angespielt wurde. Dann sind generell auch Kombinationen verboten.
Downgrade ist erlaubt.
Eine Karte statt einer Kombi ist OK.
Eine Kombi ist, wenn eine Einzelkarte angespielt wurde, nicht erlaubt.
Der White Hat ist außerdem ein Wanderpokal mit fünf Verfolgerpunkten.
Wer den Stich macht, bekommt den White Hat und zusätzlich soviele Karten, wie der Ausspieler anspielte.
Der neue Besitzer des White Hat hat allerdings die freie Wahl.
Hohe Verfolgerwerte sind schlecht
Am Ende einer Runde - wenn zumindest ein Spieler keine Karte mehr hat - werden die Verfolgerpunkte addiert. Das sind einerseits die Punkte auf den beiden Standfeldern der Spielfiguren, andererseits jene der verbliebenen Handkarten. Viele Punkte sind schlecht.
Das heißt also, die Spielfiguren sollten auf "billigen" Feldern stehen und die Handkarten sollten niedrige Werte und damit wenige oder keine Verfolgerpunkte haben.
Denn welcher White Hat will schon Verfolger wenn er durch die Prozessoren surft?
Weitere Runden folgen
Eine Partie benötigt ein paar solcher Runden bis eine Spielfigur das Ende der Laufstrecke erreicht und somit auf "Critical Asset" landet und das Spiel sofort beendet.
Gut ist, dass das Zielfeld einen Verfolgerwert von -5 hat.
Schlecht ist, dass man auf der Verfolgerleiste nie zurück gehen kann.
Verfolgerwerte kleiner Null werden zu Null gemacht.
Blöd ist dann, wenn man zwar das Spiel beendet, aber noch viele hohe Handkarten und vielleicht Joker und/oder den White Hat mit vier bzw. fünf Verfolgerpunkten hat.
Nach der Schlussabrechnung steht der Spieler mit den wenigsten Verfolgerpunkten als Sieger fest.