Escaping Earth

Semifinale.
Semipermeabel.
Semisynthese.
Alles halbe Sachen.
Aber wie halbherzig spielt sich semi-kooperativ?
Eigentlich sagt der Volksmund, man kann mit einem Hintern nicht auf zwei Kirtagen tanzen.
Hier muss man das aber quasi. Das eigene, private Konföderationsschiff soll egoistisch ausgebaut werden. Gleichzeitig muss auch das gemeinsame Zivilisationsschiff flott und tauglich für den Start ins All gemacht werden. Flugfähig ist ein Schiff - das gilt für beide Typen - wenn es mit einem funktionierenden Antrieb, einem lebenserhaltenden System sowie einem Mannschaftsraum ausgestattet ist. Für diese drei Notwendigkeiten gilt: mindestestens eines muss vorhanden sein, mehr wird gerne genommen.

Funktionsfähig oder defekt?

Das ist die Frage.
In seinem Spielzug wählt der Spieler eine Modulart aus und nimmt davon ein funktionsfähiges und ein kaputtes Plättchen. Die Rückseite der Plättchen ist gleich, die Vorderseite eben nicht.
Unter der Tischkante - jedenfalls außer Sichtweite neugieriger Mitspieleraugen - wählt der aktive Spieler dann eines der beiden Plättchen aus und legt es verdeckt auf das Zivilisationsschiff - wohin, dazu kommen wir gleich - das zweite hält er verdeckt zurück und spart es für den Bau seines eigenen
Konföderationsschiffs auf. Bevor der nächste Spieler ebenso verfährt, darf jeder Mitspieler in Spielreihenfolge überlegen, ob er das eben verdeckt auf das gemeinsame Raumschiff gelegte Plättchen aufdecken will oder nicht. Das ist der sogenannte Sabotage-Check.

Ist das aufgedeckte Plättchen ein kaputtes, wurde der aktive Spieler der Sabotage entlarvt und wird bestraft, er verliert das zurückgehaltene Plättchen an den Spieler, der ihn enttarnt hat und bekommt dafür selbst als Trostpreis einen Reparaturmarker.
Ist das aufgedeckte Plättchen funktionsfähig, muss der Sabotage-Checker dem ehrlichen, kooperativen Spieler eine Münze aus seiner Börse zahlen.
Das ist auch der Grund, warum nur Spieler mit zumindest einer Münze checken dürfen.
An zusätzliche Münzen - neben den fünf bei Spielbeginn - kommt man zudem, indem funktionsfähige Teile um eine Münze pro Stück an die Kassa verkauft werden.
Aber Vorsicht, generell sind nicht viele Münzen im Umlauf.

Fünf Modularten

Es stehen diese Module - jeweils fifty:fifty OK und NOK - zur Verfügung:

  • 30 Module Wohnbereich
  • 16 Module Antrieb
  • 16 Module Lebenserhaltung
  • 20 Module Sonnenschild
  • 18 Module Meteoritenkanone

Der Einbau der Module ist nahezu überall im vier Module breiten und fünf Module langen Zivilisationsschiff erlaubt.
Lediglich Antriebe müssen in der untersten Reihe eingebaut werden.
Sonnenschilde müssen dabei entsprechend der gewünschten Schutzrichtung ausgerichtet werden.
Metoritenkanonen sollten möglichst weit vorne im Schiff platziert werden.
Einige wenige Sonderregeln, speziell das Überbauen von defekten Teilen betreffend - komplettieren die Legeoptionen.

Die bösen Ereignisse

War jeder Spieler einmal aktiv wird eine Ereigniskarte vom Stapel aufgedeckt.
In diesem Stapel gibt es insgesamt vier Meteoriten von vorne, je einer pro Plättchenreihe.
Es gibt drei Sonnenstürme, je einer von links, rechts und von vorne.
Und es gibt eine Karte, die keine Auswirkung hat: Keine Gefahr.
Diese Ereignisse wirken sich mitunter verheerend auf das Schiff und seine Module aus.
Meteoriten zerstören alle Module in der betroffenen Raumschiffspalte, es sei denn, eine Meteoritenkanone erledigt den Meteoriten.
Sonnenstürme zerstören alle außen liegenden Module der betroffenen Seite, es sei denn, ein Sonnenschild macht den Sturm unschädlich.

Nach dem Ereignis folgt die nächste Runde.
Dann die nächste und so weiter.
Diese Phase ist stark repetitiv und dauer gefühlt sehr lange, auch wenn es nur fünf Runden (sechs bei zwei Spielern) sind.

Flugfähig?

Immer wieder wird das Schiff auf Flugfähigkeit überprüft.

  • Modul Antrieb?
  • Modul Wohnbereich?
  • Modul Lebenserhaltung?
Alles da?

Drei zugeordnete Marker zeigen den Status grün für OK oder rot für NOK.
Ist die Vorbereitungsphase vorbei, beginnen die letzten Vorbereitungen mit der Versteigerung der Wohnbereiche auf dem Zivilisationsschiff.
Der Spieler mit dem meisten Geld - es darf vor dieser Phase durch Verkauf von funktionsfähigen Modulen noch vermehrt werden - nennt den Wohnbereich, der zuerst versteigert wird.
Geboten werden Münzen in der geschlossenen Faust, der Spieler mit dem höchsten Gebot setzt einen seiner Astronauten in den Wohnbereich und zahlt das Geld in die Kasse.
Alle anderen bekommen ihr Geld zurück.
Bei Gleichstand wird die Versteigerung einmalig wiederholt, ein neuerlicher Gleichstand beendet die Auktion und der Wohnbereich bleibt leer.
So verfährt man mit allen weiteren Wohnbereichen auf dem Hauptschiff.

Danach bastelt jeder der will und genügend brauchbare Module für sein Konföderationsschiff hat sein Schiff zusammen.
Flugfähig muss das Schiff laut obiger Definition ebenso sein.
Dabei dürfen defekte Module um eine Münze und einen Reparaturmarker als gutes Modul eingebaut werden. Die Trostpreise bei aufgedeckter Sabotage erfüllen also nun ihren Zweck.
Der Erwerb von aktiven Modulen um je zwei Münzen ist ebenso möglich.

Die letzten Ereignisse

Hat jeder, der möchte, sein Schiff zusammengeschraubt, werden zwei weitere Ereigniss aufgedeckt und auf die Schiffe losgelassen. Glücklicherweise weiß man durch die bereits abgehandelten Ereignisse, was nicht mehr kommen kann.
Lightning never strikes twice!
Alle wichtigen Module drängen sich in den sicheren Reihen oder Spalten des Konföderationsschiffs.
Trotzdem kann vielleicht nicht gegen alles abgesichert werden.
In jeden Wohnbereich des eigenen Schiffs wird ein Astronaut gesetzt.

Wer nach den letzten beiden Ereignissen die meisten Astronauten auf den Schiffen sitzen hat, gewinnt.
Bei Gleichstand gewinnt, wer mehr auf dem Zivilisationsschiff hat.
Herrscht auch hier Gleichstand dann gibt es mehrere Konföderationen, die die Zukunft der Zivilisation bestimmen.

Semi-Kooperativ?

Einen oder mehrere Sieger gibt es nur, falls das Zivilisationsschiff wirklich abhebt.
Falls es flugunfähig ist, gibt es nur Verlierer.
Der semi-kooperative Ansatz hinkt.
Und trägt leider nicht über die Spielzeit.

Spieletester

27.04.2023

Fazit

Das Spielkonzept klingt eigentlich ganz OK, leider stellt es sich als extrem repetitiv dar und entzieht sich vielfach des Einflusses des aktiven Spielers.
Ist er brav und baut am Zivilisationsschiff und keiner der Mitspieler macht den Sabotage-Check, kommt kein Geld in die Kasse.
Ist er schlimm und baut nicht am Zivilisationsschiff und wird überprüft, ist er sein gutes Modul los und wird mit einem Rep-Marker abgespeist.
Man hat nur fünf oder sechs Chancen, das ist nicht ausreichend viel um eine Pechsträhne auszugleichen.
Bei vier Spielern dauern diese fünf Runden gut eine Stunde, das ist einfach zu lange.
Es tut sich zu wenig.

Außerdem ist so vieles glücksabhängig - wird man der Sabotage bezichtigt oder nicht, erwischt man einen anderen oder nicht, zerstört ein Ereignis gleich wieder viele Module - und die Versteigerung der Wohnbereiche hat auch nicht gefallen.
Speziell die Möglichkeit, dass Wohnbereiche auf dem Zivilisationsschiff leer bleiben können, hat Missfallen erregt. Für die Vergabe der Wohnbereiche hätte man sich bei iDventure eine andere Option überlegen sollen.

Spielmaterial und Spielregel sind gut gemacht, auch das Thema spricht an.
Insgesamt bleibt aber ein Spielerlebnis, das nicht nach Wiederholungen schreit.
Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Gutes Material und Regel
  • Interessantes Thema
  • Ausbaufähiges Konzept

Minus

  • 100 Modulplättchen und keine Sortiersäckchen dabei
  • Ablauf zu repetitiv
  • Insgesamt zu glücksabhängig
  • Regeldetails machen Schwierigkeiten
  • Mechanismus nutzt sich schnell ab

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 45 bis 90 Minuten
Preis: 35,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2022
Verlag: iDVenture
Zubehör:

1 Zivilisationsschiff (Hauptspielplan), 4 Konföderationsschiffe (Spielertafeln), 6 Startmodule, 3 Bereitschaftsmarker, 20 Reparaturmarker, 30 Münzen, 100 Module (30x Wohnbereich, 16x Antrieb, 16x Lebenserhaltung, 20x Sonnenschild, 18x Meteoritenkanone), 20 Astronauten (5 je Farbe), 12 Ereigniskarten (3x Sonnensturm, 8x Meteorit, 1x keine Gefahr), Spielanleitung

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