Brexit, Lockdowns, Wahlbetrug... Wer behält da noch den Überblick? Definitiv die Strippenzieher, die Gray Eminences, welche ihr Geld, ihren Einfluss und ihre Macht geltend machen, um mithilfe dieser die Weltgeschehnisse zu ihrem Gunsten zu beeinflussen und dabei jeweils ihre eigenen Ziele verfolgen.
Fazit
Für politisch interessierte Brettspiel-Fans sowie Liebhaber von semi-kooperativen Settings sollte Gray Eminence gewiss nicht in der Sammlung fehlen! Besonders in einer geselligen Gruppe kann dieses Werk weit mehr sein, als nur ein kurzweiliger analoger Zeitvertreib. Umso mehr finde ich es schade, dass eher kleine Makel dem Spielspaß teilweise im Weg stehen.
Vor allem die Mischung aus einem (zumindest für mich) recht unpraktisch aufgebauten Regelheft und allgemein zu kleinen Texten & Symbolen bremst den Spielfluss ständig aus, wodurch sich etwas Frustration in das Gesamtgeschehen einbaut. Karten/Texte anderer Mitspieler können kaum über den Tisch hinweg gelesen werden und selbst Hauptziele von Ereignissen sind nicht prominenter dargestellt, als der lediglich zusätzliche Storytext. Auch fehlt es an Erkennungsmerkmalen an den Karten, um diese eben sofort wiederzuerkennen und diese nicht jedes Mal aufs Neue durchlesen zu müssen.
Wo Gray Eminence zwar in der Gestaltung etwas fehlt, macht es dies jedoch relativ gut durch ein szenarien-treues Gameplay wett! Geboten wird ein semi-kooperatives Erlebnis in dem man durch geschickte Manipulation sowohl per Karten aber auch durch soziale Interaktionen die Geschehnisse beeinflussen und zu seinem Gunsten lenken kann. Besonders die sehr diversen und mengenmäßig herausstechenden Bedingungen, um Siegespunkte zu erhaschen, führen bei Profis solcher Spiele zu einem wahren Augenschmaus, jedoch wohl bei gemütlichen Gelegenheitsspielern zu einer klaren Informationsüberladung.
Alles in allem versucht Gray Eminence uns auf teils humoristische Weise in eine politische Welt voller Intrige zu führen und schafft es geradezu exzellent ein solches Setting zu erschaffen, scheitert aber etwas dabei dieses fließend aufrecht zu erhalten. Der Spannungsaufbau bricht auf Grund erwähnter Kleinigkeiten im Spieldesign immer wieder ab und kann sich somit nicht vollständig durchsetzen und entfalten, dennoch hat das gesamte Werk einen ganz eigenen Charme, der es gewiss vermag so Manchen in seinen Bann zu ziehen.
Redaktionelle Wertung:
Spieleranzahl: 3 bis 6
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 bis 90 Minuten
Preis: 70 Euro
Erscheinungsjahr: 2020
Verlag: Dragon Dawn Productions
Autor: Ren Multamäki
Grafiker: Lars Munck, Tony Cotterill
Genre: Bluff, Cosim, Deduktion, Denken, Kartenbrettspiel, Kommunikation, Ressourcen-Management, Semi-Kooperativ, Taktik
Zubehör:
1 Regelheft (12-seitig)
1 Spielbrett
6 Spielertableaus
6 Meeples (Spielfiguren)
57 große Karten; darunter:
- 10 Gray-Eminence-Karten
- 34 Ereigniskarten
- 5 Szenariokarten
- 8 Eskalationskarten
204 kleine Karten; darunter:
- 70 Aktionskarten
- 31 Fraktionskarten
- 36 Geheime Zielkarten
- 64 Tweetkarten
- 3 Referenzkarten
108 Holzwürfel (36 in grün, 36 in blau & 36 in rot)
6 "Geheimschachteln"
5 Holzzylinder (= Beziehungsmarker)
1 Spielzugmarker
35 Siegpunktemarker
4 Ländermarker