Zusammen mit einem kleinen Gefolge werden die Gruppen verschiedene Herausforderungen meistern. Ob auf dem Land oder am Hof von Camelot, ob im Turnier oder beim Entdecken verborgener Geheimnisse, Ritter und Magier müssen eng zusammenarbeiten, um ihren Erfolg zu sichern und ihrem König bei ihrer Heimkehr möglicherweise tatsächlich den Gral zu überbringen.
Mal wieder ist die sagenumwobene Geschichte des Heiligen Grals und die Tafelrunde von König Arthus Gegenstand eines Brettspieles. Bis zu vierzehn Ritter sendet jeder Spieler aus, um Missionen zum Wohle des Reiches zu erfüllen und sich die Gunst des Königs und einen Platz im Thronsaal zu sichern. Und weil das bis zu vier andere Kontrahenten ebenfalls versuchen, kann es schon mal eng werden.
Lasst die Suche beginnen!
Sieben Runden lang wird um die Gunst des Königs gebuhlt, wobei in jeder Runde diverse Missionen ausliegen, die durch ihre farbigen Schilde die Anzahl der notwendigen Ritter zu deren Erfüllung anzeigen. Doch bevor überhaupt Gefolgsleute losgeschickt werden können, wird mit den anderen um das Erstzugriffsrecht gekämpft. Dazu nimmt jeder bis zu drei Ritterfiguren verdeckt in die Hand und reihum wird prophezeit, wie viele Ritter insgesamt von allen ausgewählt wurden. Die so ermittelte Spielreihenfolge wird mit der jeweiligen Magierfigur markiert.
Wer sich eine der ausliegenden Missionen gesichert hat, darf nun entsprechend der farbigen Schilde seine Ritter in die jeweiligen Räume des Königspalastes entsenden und dort seinen Einfluss geltend machen. Auf den meisten Feldern werden bestimmte Effekte ausgelöst, meist gibt es Siegpunkte und andere Boni wie Gralsplättchen, einen Ritter aus dem Hinterland oder das Besetzen eines zusätzlichen Feldes.
Jeder der vier Räume hat andere Einsetzregeln und lässt die anwesenden Ritter um die meisten Punkte streiten. Zusätzliche Vielfalt ist durch die beidseitige Nutzung der Räume mit unterschiedlichen Feldern und taktischen Auswirkungen gegeben. Oftmals ist es von Vorteil, wenn man möglichst viele Ritter in einem Raum unterbringt oder im Ballsaal viele Herzen sammelt, um die Gunst der Königin und damit ordentlich Siegpunkte zu kassieren. Im Intrigenraum treffen dagegen kleine verschworene Gruppen geheime Absprachen und sorgen für Minuspunkte bei den anderen.
Optional können die Spieler zusätzlich in die Rolle eines von fünf Helden schlüpfen und haben somit zwei einzigartige Fähigkeiten zur Missionserfüllung zur Verfügung. Allerdings darf jede Fähigkeit nur einmal im Spiel angewendet werden und trägt somit nur wenig zum Gesamterfolg bei.
Nach sieben Runden ist Schluss, dann wird abgerechnet. Gesammelte Merlin- und Grals-Plättchen sowie Mehrheiten im roten Saal bringen jetzt noch Siegpunkte und wer davon am meisten sammeln konnte, gewinnt.
Fazit
Redaktionelle Wertung:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 bis 60 Minuten
Preis: 34.99 Euro
Erscheinungsjahr: 2022
Verlag: Schmidt Spiele
Autor: Emanuele Briano
Grafiker: Olga Cress
Zubehör:
1 Thronsaal
4 doppelseitige Räume
1 Geheimraum
1 Hinterland
4 A/B-Plättchen
28 Gralsplättchen
7 Merlinplättchen
2 Turnierplättchen
2 Fanfarenplättchen
1 Rittertafel
5 Heldenplättchen
5 60-er Plättchen
5 Magierplättchen
49 Missionskarten
5 Sichtschirme
71 Ritterfiguren
5 Magierfiguren
1 Anleitung