RED RISING basiert auf den Büchern von Pierce Brown.
Ich kenne den Autor nicht.
Fünf Bände gibt es aktuell.
Ich habe keinen gelesen.
Braucht man Romanvorwissen für das Spiel?
Ich weiß es nicht.
Es besteht keine Notwendigkeit, die 112 Charakterkarten vor dem Spiel zu kennen. Sie kommen nach und nach ins Spiel, aber genau genommen bleibt die Anzahl dieser Karten pro Partie durchaus überschaubar. Jede Karte hat einen Basiswert, eine Berufsgruppe und damit eine Farbe, viele haben eine Stationierungsfähigkeit, viele haben Siegpunktvorgaben für die Endwertung und manche eine Fähigkeit, die vor der Wertung abgehandelt wird.
Ein Beispiel:
Die rote Arbeitering EO hat 10 Basis-Siegpunkte, bei Stationierung (=Spielen der Karte aus der Hand) von EO müssen alle anderen Spieler eine rote Handkarte vorweisen, sonst verlieren sie ein Helium-3. Helium-3? Später!
Bei der Schlusswertung bringt jede weitere rote Karte zusätliche 10 Siegpunkte. Hat man eine oder mehr graue Karten, gibt es 10 Minuspunkte. Es sei denn, die graue Karte ist der Charakter Bridge.
(Die Farben rot und grau sind am Kartenrand als gut und schlecht markiert, der Kartentext ist immer recht klein auf die Karte gedruckt, manchmal ist viel zu lesen, für manche nur mit Brille lesbar).
Die vier Orte in Red Rising
Je zwei Charakterkarten werden bei Spielbeginn auf die vier Orte Jupiter, Mars, Luna und Das Institut gelegt. Es bleibt von jeder Karte nur ihr oberster Kartenbereich mit Basiswert, Farbe und Name sichtbar. Jeder Ort hat eine Bonusfähigkeit, die Karten jedes Orts dürfen immer angeschaut werden, die Reihenfolge muss beibehalten werden.
Jeder Spieler bekommt fünf Karten als verdeckte Handkarten.
Die Analyse der eigenen Handkarten und der Karten auf den Orten dauert dann schon ein paar Minuten. Aber ich kann beruhigen: Sehr viel mehr Karten als zu Beginn im Spiel sind kommen nicht hinzu. Außerdem werden immer wieder Karten aus dem Spiel entfernt - man verbannt sie.
In der ersten Spielhälfte sollte man sich dann vorallem um das Weiterkommen auf der Flottenleiste, der Präsenz im Institut und der Sammlung von Helium-3 (schon wieder!) kümmern.
In der zweiten Spielhälfte geht es um Optimierung der Kartenhand.
Zusätzlich zieht jeder Spieler ein Haustableau (=Farbe) mit einer zusätzlichen Fähigkeit. Vier der sechs Häuser belohnen den Erwerb des Herrschaftsmarkers. Den zu bekommen lohnt immer.
Zur Grundausstattung gehören noch zehn Einflussmarker ind er Spielerfarbe sowie ein dazu passendes Shuttle auf Feld 0 der Flottenleisten.
Stationieren und kassieren
Zumeist spielt man im eigenen Spielzug eine Handkarte und legt sie in einen der vier Orte. Das Spielen einer eigenen Handkarte nennt man "stationieren". Nun nutzt man die Stationierungsfähigkeit der Karte. Diese Fähigkeiten variieren sehr stark und daher ist durchaus relevant, welche Karte wann an welchen Ort oder auf welche dort liegenden Karten gespielt wird.
Danach nimmt man eine Karte von einem anderen der drei Orte auf die Hand und nutzt die Bonusfähigkeit dieses Orts. Dieser Bonus ist ähnlich einfach wie der Spielzug selbst.
Jupiter bringt einen Schritt auf der Flottenleiste, Mars bringt ein Helium-3, Luna lässt den Herrschaftsmarker zum aktiven Spieler wechseln und Das Institut erlaubt das Platzieren eines eigenen Einflussmarkers im Institut.
Will man keine Karte von einem Ort, zieht man eine vom Nachziehstapel und bemüht den Bonuswürfel zur Bestimmung des erhaltenen Bonus.
Alles ist gut, alles ist erstrebenswert, alles bringt die Partie dem Spielende näher.
Platzieren und kassieren
Ist man mit den Handkarten zufrieden, platziert man eine Karte vom verdeckten Nachziehstapel auf einem Ort und bekommt den Bonus des Orts. Also ein Stück Helium-3 aus der Wolfsdose (die praktischerweise einen Deckel hat), einen flotten Schritt, den Herschaftspokal oder man deponiert einen Marker im Institut.
Auch hier ist alles gut, alles erstrebenswert, alles bringt die Partie dem Spielende näher und zählt.
Das Spielende
Drei Werte sind zu überschreiten um das Spielende einzuläuten.
Besitz von 7 oder mehr Helium-3.
Besitz von 7 oder mehr Marker im Institut.
Stufe 7 oder höher auf der Flottenleiste.
Die letzte Runde wird eingeläutet sobald ein Spieler zwei der drei benchmarks erreicht hat ODER alle drei von zwei oder mehr Spielern. Dann wird eine letzte Runde gespielt und danach abgerechnet.
Diese Abrechnung fordert nochmal volle Konzentration, denn dafür muss das Kleingedruckte auf den hoffentlich klug gesammelten Handkarten gelesen werden. Dabei werden Karten zu anderen Karten, Farben ändern sich, es gibt Sonderpunkte wenn alle Kartencharaktere mit unterschiedlichen Anfangsbuchstaben beginnen oder wenn all Charaktere einen ungeraden oder geraden Basiswert haben. Die vielfältigen Sonderpunktoptionen zeugen von wirklich viel Kreativität. Das ganze Spiel zielt neben dem sofortigen Punktgewinn auf die möglichst perfekt abgestimmte Punktemaschine bei der Schlusswertung. Und weil der Autor genau das verwirklicht haben will, werden mehr als sieben Handkarten mit je zehn Minuspunkten pro Karte bestraft.
Strafe für Themaverfehlung, ich kenne das von manchem Deutsch-Aufsatz der Schulzeit.
Das Trostpflaster: in die Wertung kommen diese überzähligen Karten aber trotzdem.
Generell ist es gar nicht so leicht an zusätzliche Karten zu kommen.
Das gelingt eigentlich nur über die Fähigkeiten der Karten.
Ist keine Karte mit so einer Fähigkeit im Spiel stagniert die im Umlauf befindliche Kartenanzahl.
Zumeist tauscht man nämlich nur eine Karte mit der Auslage und erhält einen Bonus.
Spieletester
Fazit
Wie schon weiter oben erwähnt teilt sich das Spiel in zwei Abschnitte.
Der erste dient zur Analyse der im Umlauf befindlichen Karten und dem Zuwachs an Punkten in den drei Bereichen.
Der zweite sollte zur Gestaltung einer möglichst Punkte bringenden Kartenhand verwendet werden.
Das klingt insgesamt nach einer reizvollen Idee, irgendwie zündet sie aber nicht so richtig.
Das liegt hauptsächlich an viel Text auf den Karten und andererseits an der so gut wie komplett fehlenden Unterstützung durch Icons oder Grafik.
Zudem sind die Kartenoptionen weit weg von intuitiv.
Die Grafik der Kartenillustrationen hingegen ist sehr gelungen, leider tragen sie nicht zum Spielfluss sondern wohl lediglich zum Spielflair bei, vorausgesetzt man kennt die Bücher.
Egal, ob man die Bücher kennt oder nicht, die Einstiegshürde ins Spiel ist relativ hoch. Das liegt auch am riesigen Kartennachziehstapel, der zu Spielbeginn einschüchtert. Es wäre - zumindest für mich - extrem hilfreich gewesen aus der Spielregel zu erfahren, dass die Kartenmenge im Spiel selbst relativ klein und überschaubar bleibt. So jedoch macht man sich mehr Gedanken als nötig.
Schade eigentlich, das Spielprinzip selbst ist sehr einfach.
Plus
- Grundsätzlich einfache Regel
- Gelungene Optik
- Tolle Schachtelgrafik
- SOLO-Modus verfügbar (nicht gespielt)
- Wertungsblock (für Wenigspieler)
- Sehr gutes Kartenmaterial
Minus
- Zuviel Kleingedrucktes auf den Karten
- Kaum unterstützende Symbolik
- Das Spiel bringt die Romane nicht näher
- Die dystopische Gesellschaft der Romane spürt man nicht
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Details
1 Spielplan, 6 Haustableaus (1 pro Farbe), 60 Einflussmarker (10 pro Farbe), 6 Shuttles (1 pro Farbe), 60 rote Helium-3 Kristalle in der Wolfsschale, 112 Charakterkarten, 1 Mondsichel, 1 Herrschaftsmarker, 1 Bonuswürfel, 6 Spielübersichten (1 pro Farbe), 1 Wertungsblock, Spielanleitung
Statistik
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