Great Plains

Zwei mystische Stämme konkurrieren um die Vorherrschaft in den Großen Ebenen. Mit Hilfe der spirituellen Tierwelt werden Bergketten überwunden, weite Strecken zurückgelegt und Konkurrenten vertrieben.

Sieben Sechsecke bilden das umkämpfte Gebiet der beiden Stämme. Schlangen und Füchse stellen die Kontrahenten dar und sind mit blau und orange gut unterscheidbar. Die Landschaft besteht aus Tieflandschaften und Gebirge mit vereinzelten Quellen und Höhlen, die als sechseckförmige Felder dargestellt sind. Das Tiefland ist unterteilt in Grasebenen und den spirituellen Orten der Totemtiere Pferd, Adler und Bär. Die zusammenhängenden gelben Grasfelder werden als Jagdgrund bezeichnet, deren Eroberung das Ziel unseres Strebens ist.

Das Kampf beginnt

Zu Anfang platziert jeder Spieler abwechselnd seine drei Plättchen in den vorgesehenen Höhlen der Gebirge. Danach beginnt der Kampf um die Territorien, in dem jeweils eine Stammesfigur auf ein freies Tieflandfeld gesetzt wird - immer angrenzend zu einer eigenen Höhle oder Stammesfigur. Die grauen Felder der Gebirgsketten sind dabei tabu und dürfen nicht betreten werden. Wurde eine Figur auf das grüne Feld eines Totems gesetzt, nimmt sich der Spieler das dazugehörige Plättchen, sofern noch verfügbar. Immer zu Beginn eines eigenen Zuges darf genau ein solches Totem eingesetzt werden, um deren mystische Kraft zu nutzen.

Mit dem Pferd kann man weiter ins Tiefland vordringen, in dem eine Stammesfigur zwei Felder weiter eingesetzt wird, anstatt direkt angrenzend an eine Höhle oder eigene Figur. Das gleiche ermöglicht der Adler, allerdings muss dazu zwingend ein Gebirgsfeld überwunden werden. Mit dem Bären darf man in ein gegnerisch besetztes Feld eindringen und den dortigen Rivalen in gerader Linie auf ein freies Feld vertreiben. Ist dieses ein Gebirgsfeld oder der Spielplanrand, löst sich die Figur in Luft auf und wird aus dem Spiel entfernt.

Sind alle Stammesfiguren eingesetzt, endet das Spiel und die einzelnen Jagdgründe werden ausgewertet. Hier wird jetzt nur auf die Besetzung der gelben Graslandfelder geschaut. Wer in einem solchen zusammenhängenden Gebiet die einfache Mehrheit hat, bekommt so viele Punkte, wie es gelbe Felder und Quellen gibt. Bei einem Gleichstand werden keine Punkte ausgeschüttet und beide Kontrahenten gehen hier leer aus. Noch übrige Totemplättchen bringen jeweils einen Punkt. Wer jetzt die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.

Spieletester

Fazit

Great Planes ist ein schönes Beispiel für ein schnelles glücksbefreites Areakontrollspiel mit kleiner Ausstattung, aber großem Tiefgang. Okay, die Hintergrundgeschichte ist eher abenteuerlicher Natur und hätte jede andere sein können. Im Endeffekt ist einzig die Kontrolle der gelben Graslandschaften für den Spielsieg maßgebend. Bereits bei der Auswahl der Starthöhlen können hierfür schon die ersten Weichen gestellt werden. Wer dabei die immer wieder neu ausgelegte Spielwiese am besten analysiert und auch die Fähigkeiten der Totemtiere sinnvoll zu nutzen weiß, der wird obsiegen.

Lookout Spiele ist hier wieder einmal ein tolles Zweierspiel gelungen. Kleine Schachtel mit großem Spielspaß, eingängigen Regeln und genügend Tiefgang, um nicht zu schnell langweilig zu werden. Durch die beidseitigen Spieltafeln entsteht zudem jedes Mal eine andere Landschaft, auf die taktisch-strategisch entsprechend reagiert werden muss. So verläuft keine Partie wie die andere und die kurze Spieldauer lädt zu einer sofortigen Revanche ein.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • kurze Regeln, schnell gespielt
  • große Spieltiefe
  • komplett glücksbefreit

Minus

  • Hintergrundgeschichte austauschbar

Teilen mit facebook twitter

Kommentar verfassen

Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 20 Minuten
Preis: 23,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2021
Verlag: Lookout Spiele
Zubehör:

7 beidseitig bedruckte Landschaftsteile
6 Höhlenmarker
40 Jägermeeple
9 Tierfiguren
1 Regelheft

Anzeige

Statistik

Derzeit findest Du auf spieletest.at 7550 Gesellschaftsspiele-,
1668 Videospielrezensionen
2243 Berichte.