In 80 Karten um die Welt

"In 80 Tagen um die Welt" ist ein Buch von Jules Verne und ein Abenteuer-Klassiker der Spitzenklasse. Ralf Sandfuchs hat sein Spiel wohl in Anlehnung daran entwickelt, auch wenn er das Buch im Regelblatt nicht erwähnt, dafür schildert er aber quasi als Nachwort ein paar durchaus interessante Details zur Entstehung.

Außer Karten ist nichts in der kleinen Schachtel. Die Spielfiguren, die 8 Anzeigepfeile für Kesseldruck und Aktionspunkte sowie die beiden Sprengballon-Marker bastelt man sich daher aus 2 Karten. Anbei zu sehen ist die Gegenüberstellung von vorher und nachher. Karten zu zerschneiden ist mir eigentlich sehr unangenehm, musste aber sein. Leider.
Die Welt wird, egal ob bei 3 oder 4 Spielern, als Rundkurs aus 12 Landschaftskarten aufgebaut. Jede dieser Karten ist in 4 Etappen unterteilt, immer wieder tauchen Basislager als Etappenziele auf. Jeder Spieler hat seine Startkarte an definierter Stelle in der Rennstrecke und stellt seine gebastelte Spielfigur auf das Startfeld. Sein WaLaMob (steht für Wasser-Land-Mobil) legt er vor sich ab, links davon befindet sich die Anzeige für Kesseldruck und Aktionspunkte. Die kleinen auf die Karte gelegten Markierungspfeile zeigen zu Spielbeginn für beide Werte auf 5. Die Reise- und Basislagerkarten werden getrennt gemischt und in 2 verdeckten Stapeln bereitgelegt. Jeder Spieler bekommt 4 Reise- und eine Basislagerkarte. Ein Startspieler wird ermittelt und los geht der Wettlauf um die Welt.

Zu Beginn jedes Spielzugs stellt der aktive Spieler seinen Aktionspunktezähler auf jenen Wert, den der Kesseldruckpfeil aufweist und reduziert den Kesseldruck sofort um einen Punkt. Die Aktionspunkte kann man vielfältig verwenden.
Mann darf
1) das WaLaMob pro Punkt um ein Feld im Uhrzeigersinn bewegen (Anbauten verhelfen zu schellerer Bewegung)
2) Kohle schaufeln (Kohle-Karten aus der Hand spielen und den Kesseldruck um 1 bis 3 Punkte erhöhen)
3) Reisekarten ausspielen (Kosten laut Karte)
4) eine Waffe abfeuern (Vorbereitungen sind nötig!)
5) Umbauten vornehmen (nur in Basislagern möglich)

Zur Bewegung des WaLaMob sowie zum Kohle schaufeln gibt es nicht mehr viel zu sagen.
Zu den Reisekarten schon etwas mehr.
Reisekarten (kostenpflichtig aus der Hand gespielt) betreffen das eigene WaLaMob (Aktionskarten), mit Besatzungskarten nimmt man eine hilfreiche Person an Bord (Personen werden oberhalb des WaLaMob abgelegt), Reaktionskarten spielt man außerhalb seines Spielzugs um gegnerische Attacken abzuwehren und mit Störungskarten ärgert man einen anderen Mitspieler (der mit einer Reaktionskarte abwehren kann, wenn er eine hat!).

Man kann auch eine Waffe abfeuern und mit den Schadenspunkten den Kesseldruck eines Gegners verringern. Der Kesseldruck kann nie unter 2 sinken. Vor dem Abfeuern einer Waffe muss man diese in einem Basislager (kostenpflichtig) an das WaLaMob anbauen. Dort darf man auch Anbauten vornehmen (Sprungfedern, Gasballon), die gesteigerte Mobilität für spezielles Terrain ermöglichen. Waffen werden rechts an das WaLaMob angebaut, Anbauten für besseren Antrieb unterhalb. An jede der drei Positionen oberhalb, unterhalb und rechts vom WaLaMob kann nur jeweils eine Karte liegen (links ist der Druckkessel montiert).

Am Ende jedes Zugs zieht man Karten bis auf 5 Handkarten nach. Steht das WaLaMob in einem Basislager, darf man eine Basislagerkarte nachziehen, sonst nur Reisekarten.

Nach 60 bis 120 Minuten hat das erste WaLaMob sein Startfeld wieder erreicht oder ist darüber hinweg gezogen. Damit endet nach Komplettierung der Runde, damit jeder Spieler gleich oft an der Reihe war, das Spiel und es gewinnt jenes WaLaMob, das am weitesten über das Startfeld gezogen ist.

Spieletester

03.02.2012

Fazit

Es steckt ein durchaus nettes Konzept in dem Spiel. Leider dauert es durch das etwas umständliche Handling doch viel zu lang. Zudem ist es letztlich nur ein Wettlauf, der statt mit Würfeln mit Aktionspunkten abgehandelt wird und bei dem man manchmal sich selbst was Gutes tun und den Gegner was Böses antun kann. Letzteres kann recht demotivierend sein und verlängert die Spieldauer. Zudem zieht man leider mitunter so unpassende Karten nach, dass man damit nichts anfangen kann und fast einen kompletten Zug vergeudet. Auch das demotiviert. Als Minus muss man auch die kleinen Markierungspfeile werten. Sie gehen sehr leicht aus dem nicht gut verschließbaren Karton verloren.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 90 Minuten
Preis: 6,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2004
Grafiker: Matthias Catrein
Zubehör:

110 Karten: 4 WaLaMob-Karten, 4 Startkarten, 4 Kesselkarten, 4 Regelkarten, 11 Landschaftskarten, 2 Pöppelkarten, 1 Chipkarte, 60 Reisekarten, 20 Basislagerkarten, ein Regelblatt

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