Höre! Wie dir wohl bekannt ist, wurde, bevor unser von den Göttern mit den Gaben der Sieben Tugenden gesegnetes Königreich entstanden ist, diese Welt vom Namenlosen beherrscht. Er war es, der Unheil über die Welt brachte, und es gab nicht einen, der keine Niedertracht im Herzen trug. Erst der Erste der Heroen, geschützt von einer Rüstung, die ihn gegen alle Einflüsse der Sünde schirmte, forderte den Namenlosen heraus, besiegte ihn und verbannte ihn ins Nichts, das er mit magischen Siegeln verschloss.

Ziel des Spiels:
Es gilt das Erscheinen des Namenlosen zu verhindern. Dies kann, wenn ein Spieler mächtig genug ist (mehr als 30 Machtpunkte hat), mit Hilfe der 7 Elemente der legendären Rüstung passieren oder durch Verschließen der letzten Portals. In diesem Fall gewinnt derjenige, der mehr Portale verschlossen hat.

Spielvorbereitung:
Da es so einiges an Material ist, nimmt auch der Aufbau etwas mehr Zeit in Anspruch. Mit Hilfe der Abbildung lässt sich dies aber relativ einfach durchführen, man darf sich nur nicht durch die Beschreibung verwirren lassen, in der beispielsweise oben mit unten bzw. oben mit rechts verwechselt wird. Die Tableaus werden, mit ausreichend Abstand zueinander, auf den Tisch gelegt und die entsprechenden Karten auf, bzw. meist daneben gelegt. Jeder Spieler erhält außerdem eine Heldenkarte, die dort angegebenen Gaben, Ruhmes- und Goldmarker, eine Karte für zusätzliche Vorräte, 3 Sündenkarten und 7 Spielermarker in der jeweiligen Spielerfarbe. Die 2 übrigen Marker kommen zum einen als Spielerreihenfolgeanzeiger und zum anderen als Spielermarker auf das Machttableau.

Spielablauf:
Gespielt wird rundenbasiert, wobei jede Runde in eine Abenteuerphase und eine Umgruppierungsphase unterteilt ist.
In der Abenteuerphase haben die Spieler reihum jeweils eine Aktion, danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Zu den Aktionen zählen: sich mit Elixieren ausrüsten, Verbündete anheuern, Gebäude kaufen, Gaben oder Schätze erwerben, die Fähigkeiten des eigenen Helden nutzen, eine Sündenkarte ausspielen oder an einem Abenteuer teilnehmen. Ein Spieler kann auch passen, wenn er meint es sei der falsche Zeitpunkt, ohne auf weitere Züge in dieser Abenteuerphase verzichten zu müssen. Wenn alle Spieler gepasst haben oder das Abenteuer zu Ende gebracht wurde, beginnt die Umgruppierungsphase.

Jetzt werden zusätzliche Punkte gewertet, beispielsweise gibt es einen Punkt für die meisten Elixiere; Sündenkarten, die man noch auf der Hand hat, führen allerdings zu Punktabzug. Anschließend werden Sündenkarten nachgezogen, Helden wieder aufgefrischt, den eigenen Werten entsprechende Ruhmes- und Goldmarker sowie Machtpunkte genommen, die Schatzkarten werden gemischt und bereitgelegt, die Marker von den Gebäudekarten entfernt und als letztes Startspieler und Spielerreihenfolge der nächsten Runde ermittelt.

Zwischenzeitlich kommt es auch immer wieder zu Katastrophen. Und zwar genau dann, wenn die 7. Sündenkarte auf den Ablagestapel gelegt wird oder das Abenteuer beendet wurde. Meist müssen nun Gebäude aus dem Spiel entfernt werden, außerdem müssen die Spieler noch weitere Verluste tragen.

Es gibt drei Fälle, durch die das Spiel enden kann:
- Die Spieler besitzen gemeinsam alle 7 Elemente der legendären Rüstung und einer von ihnen hat mindestens 30 Machtpunkte (der Spieler mit den meisten Machtpunkten gewinnt).
- Die letzte Katastrophenkarte wird aufgedeckt (Der Namenlose gewinnt, wenn nicht nach der Umgruppierungsphase eine der anderen Bedingungen eintritt.).
- Das letzte Portal wird geschlossen (Es gewinnt der Spieler, der die meisten Portale geschlossen hat).

Spieletester

10.09.2010

Fazit

Sich mit 7 zu beschäftigen, erfordert ein hohes Maß an Leidensfähigkeit und Selbstdisziplin. Zum Teil sind die Abbildungen im Anleitungsheft und auf den Spielerübersichten verschwommen. Leider gibt es auch beim Spielmaterial selbst Mängel, so sind einige Spielkarten falsch beschnitten worden. Aber über all das kann man noch hinwegsehen, denn diese Mängel fallen beim Spiel nicht ins Gewicht. Die Spielregel weißt leider auch einige Schwächen auf, so werden zum einen Begriffe umgetauft (aus Verräterkarten werden Niederlagenkarten, aus unten wird oben), zum anderen aber auch Spielabläufe unklar beschrieben. Die spielentscheidende Frage ist: Wann endet die Abenteuerphase? Und hier meine ich nicht, wenn alle Spieler gepasst haben, das ist als Antwort ja klar. Sondern ich beziehe mich auf die Abhängigkeit vom Abenteuerende. In der Spielanleitung steht zum einen bis das Abenteuer zu Ende gebracht wird auf einer Seite; auf einer weiteren findet man: wenn alle Abenteuer beendet worden sind. Um noch weiter zu verwirren, gibt es aber auch noch die Aussage: Sind alle Anforderungsfelder der beiden untersten Reihen besetzt, endet das Abenteuer und weiter Vollenden lassen sich nur die Abenteuer aus der jeweils untersten Reihe. Nimmt man diese Aussagen wörtlich, so würden die Abenteuer nie enden. Wir haben es meist so gespielt, dass ein Abenteuer als erfüllt galt, wenn die nebeneinander liegenden Aufgabenkarten erfüllt waren. In einem Spiel zu zweit treten all diese Fragen nicht auf. Es gibt nur eine Spalte auf dem Abenteuertableau und es heißt: Ein Abenteuer gilt dann als erfolgreich beendet, sobald die Voraussetzungen der Karte erfüllt worden sind. In diesem Fall funktioniert das Spiel und macht auch Spaß. Dreh- und Angelpunkt ist wirklich, dass die Abenteuerphase recht zeitig endet, denn dann stimmt der Spielfluss. Im anderen Fall wird es zäh und kommt fast zum Stillstand, da man seine Verluste nicht ausgleichen kann. Natürlich kann es taktisches Element sein, die Spieler zum gleichzeitigen Passen zu zwingen, das würde die Unstimmigkeiten in der Spielregel aber nicht erklären. 7 ist ein halbkooperatives Spiel, das soll heißen, die Spieler können zwar gemeinsam verlieren, aber siegen tut letztendlich nur einer. Ein Zusammenspiel der Spieler untereinander ist zwar nicht zwingend notwendig, fördert aber den Fortschritt aller. Die Spielzeit verlängert sich, wenn die Spieler mehr gegeneinander als miteinander spielen, dann ist die Gefahr des gemeinsamen Verlierens auch am größten. Man kann 7 durchaus auch zu zweit oder siebt spielen, aber besonders durch die Regelanpassung für 7 Spieler verändert sich das Spiel sehr. Wer Abenteuer erwartet ist bei 7 falsch, denn es werden Ressourcen gesammelt (Ruhm, Gold, Artefakte, Gebäude usw.), verwaltet und diese schließlich wieder eingesetzt (Portal geschlossen, Aufgabe, d.h. eigentlich Spende erfüllt). Es gilt langfristig zu planen und zu hoffen, dass die Katastrophen keinen Strich durch die Rechnung machen.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 7
Alter: ab 15 Jahren
Spieldauer: 90 Minuten
Preis: 30,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2009
Verlag: Wolf Fang
Grafiker: Tomasz Tworek
Genre: Glück
Zubehör:

Abenteuertableau, Tavernentableau, Welttableau, Krämertableau, Machttableau, 42 Gabenkarten, 7 Artefaktkarten, 7 Karten „Legendäre Rüstung“, 14 Katastrophenkarten, 18 Gebäudekarten (6 Tempel, 6 Burgen, 6 Anwesen), 6 Heldenkarten, 28 Sündenkarten, 18 Schatzkarten, 6 Schlusskarten, 24 Abenteuerkarten, 30 Charakterkarten, 36 Elixierkarten, 6 Schatzkammerkarten, 36 Verräterkarten, 14 Karten des Namenlosen, 30 hölzerne Ruhmesmarker, 30 hölzerne Goldmarker, 54 hölzerne Spielermarker (9 in jeder der 6 Farben), 25 neutrale hölzerne Marker, Spielanleitung

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