Eene – meene – miste,
es rappelt in der Kiste.
Die großen Spiele von HABA kommen in einer wahrlich pompösen, gelben Schachtel daher. So auch Hexenkraut und Spinnenbein. Wenn man die Schachtel leicht hin und her bewegt, holpert und poltert es drinnen wie in einem Sack voll Knochen.
Herunter mit der Klarsichthülle und schauen wir mal, was da rappelt und wie das Spiel "out of the box" ausschaut.
Ein großer Spielplan liegt obenauf, darunter tummeln sich 8 Hexen, zwei für jeden Spieler, einseitig nett bemalt, und für jeden ein farblich passender Kochtopf aus Blech. Als Hexenkraut und Spinnenbein dienen wirklich liebevoll geformte Holzteile, die zusätzlich noch mit Aufklebern kindergerecht „verhübscht“ werden. Wenn schon, denn schon, denkt man bei HABA. Zwei große, handliche Holzwürfel mit 1-4 Augen auf 4 Seiten, Mond/Sonne und 2 Kochlöffel auf den anderen beiden Seiten komplettieren das Spielmaterial.
Zum Spielplan selbst gibt es noch einiges zu sagen, stellt er doch das Herzstück dieses Spiels dar. In seinem flachen Bauch trägt er eine Scheibe, die durch einen Drehpfeil in Spielplanmitte zu drehen ist. Auf genau 6 Positionen kann der Pfeil gestellt werden. Dreimal Sonne (Tag) und dreimal Mond (Nacht). Am Tag erscheinen in drei ausgestanzten Sichtfenstern die Symbole für Spinnenbein, in der Nacht in 3 anderen Fenstern jene für das Hexenkraut. Das Problem ist nur, dass man sich auf dem Rundkurs an drei Kreuzungen entscheiden muss, ob man Spinnenbein oder Hexenkraut sammeln will. Blöd halt, wenn man sich in der Nacht für Hexenkraut entscheidet und, bis man wieder an die Reihe kommt, schon Tag und das Hexenkraut verschwunden ist. Der Würfelwurf jedes Spielers kann, wenn er an der Reihe ist, die Tag/Nacht-Scheibe um bis zu 2 Felder im Uhrzeigersinn bewegen. Die Würfelseite Sonne/Mond bewirkt diese Drehung. Da kommt es schon auch drauf an, wie viele Spieler mitspielen. Zu zweit ist das Risiko nicht so groß, zu viert hingegen kann viel passieren. Eventuell auch, dass die eigene Hexe durch die Würfelseite „Kochlöffel“ von einem Gegenspieler um 2 Felder weiter gezogen wird. Vielleicht über ein aktuell leeres Zutatenfeld vor dem man auf den Tag/Nacht-Wechsel gewartet hat. Eine Zutat bekommt man, wenn man über ein aktives Zutatensymbol zieht oder durch Kochlöffel von einem Gegenspieler gezogen wird. Zu zweit passiert das schon mal. Je mehr Spieler, desto besser kann man die Kochlöffel auf ungefährliche Hexen verteilen. Erworbene Zutaten wirft man in den Hexenkessel.
Das Spiel lebt von der Ungewissheit, ob es sich ausgeht, dass man eine Zutat „abstauben“ kann, wenn man dran ist. Dazu muss man einerseits auf dem richtigen Pfad stehen, sich also bei der Abzweigung für die richtige Seite (Tag oder Nacht) entschieden haben, andererseits muss man selbst auch Augen würfeln. Denn nur Augen lassen die eigene Hexe ziehen. Zeigen beide Würfel Augen, müssen beide eigenen Hexen gezogen werden. Besonders ärgerlich ist, wenn der Zeiger auf dem letzten Feld vor dem Tag/Nacht-Wechsel steht, man kurz vor dem Zutatensymbol richtig steht, aber leider selbst Sonne/Mond mit dem einen und Augen mit dem anderen Würfel würfelt. Dann muss laut Spielregel zuerst gedreht werden, danach gezogen. Man muss sich also selbst die Zutat verschwinden lassen, sie ungewollt wegzaubern. Da kann man sich ganz schön ärgern. Fast ein wenig „Hexe ärgere Dich nicht!“, ohne rauswerfen und neu starten, aber mit weiterdrehen und leer ausgehen.
Wenn die letzte Zutat einer Sorte (Hexenkraut oder Spinnenbein) in einem Hexenkessel verschwunden ist, ist das Spiel aus. Jede Zutat zählt einen Punkt, wer in Summe die meisten Punkte hat, ist Oberhexen-Köchin oder –Koch.