Schere – Stein – Papier.
Generäle – Kaufleute – Hohepriester.
Sehr viel mehr als das uralte Knobelprinzip, wer das Bier aus dem Kühlschrank holt oder wer als erster ins Bad darf, steckt eigentlich nicht hinter Tyrus.
Jeder der beiden Spieler hat 30 Spielsteine zur Verfügung, sie sind aus Holz, optisch sehr gut gelungen und fühlen sich wunderbar an. Jeweils 10 zeigen mit Schwert, Geld und Tempel die Symbole für Generäle, Kaufleute und Hohepriester. Innerhalb einer Berufsgruppe sind die 10 Steine mit Werten von 1 bis 10 nummeriert. Die Steine liegen verdeckt vor den Spielern, jeder nimmt 6 davon und stellt sie wie Dominosteine vor sich auf, der Gegenspieler darf diese Steine nicht sehen können.
Von den gemischten und verdeckt gestapelten Wahlkarten, von jeder wählbaren Gruppe sind 3 dabei, wird die oberste aufgedeckt. Damit ist bekannt, welche Wahl als erste ansteht. Von den 6 Steinen werden für die erste Wahl 3 verwendet. Immer abwechselnd setzen die Spieler einen Stein auf eines der drei eigenen Abstimmungsfelder oder als Konter auf eines der gegnerischen Abstimmungsfelder. Nach dem Setzen von je 3 Steinen werden nur die Steine aufgedeckt und ausgewertet, die sich auf den Feldern der aktuellen Wahl befinden. Alle anderen bleiben stehen. Ein eigener Stein mit 4 Schwertern (= vier Soldaten) auf der eigenen Zitadelle zählt dann bei der Wahl der Generäle eben 4 Stimmen, ein eigener Stein mit 6 Tempeln (= sechs Priester) auf dem eigenen Tempelfeld bringt 6 Stimmen bei der Wahl der Hohepriester. Als Konter, wie erwähnt, kann man eigene Steine auch auf die 3 gegnerischen Abstimmungsfelder setzen.
Dabei gilt:
1 Soldat neutralisiert 1 Priester
1 Priester neutralisiert 1 Händler
1 Händler neutralisiert 1 Soldat
Vor der nächsten Abstimmung zieht jeder Spieler 3 Steine nach und hat wieder 6 zur Verfügung.
Ziel des Spiels ist es, mehr Abstimmungen zu gewinnen als der Gegner oder durch Gewinn von drei Abstimmungen hintereinander (ein lupenreiner Hattrick) das Spiel vorzeitig als Sieger zu beenden.