Insula

Gestrandet auf einer Insel, wie einst Robinson Crusoe, aber nicht alleine, sondern in einer kleiner Gruppe von 2 - 5 Abenteurern. Auf den Strand gespuckt, von wem auch immer, wo auch immer, wie auch immer. Versteckt in Zeit und Raum verbirgt sich diese Insel, in deren Zentrum sich die sagenhafte Zitadelle mit dem uralten Baum befindet. Bewacht vom Kingosch wartet der Baum mit den erfüllten Wünschen auf wagemutige Helden, die den Weg vom Strand zur Zitadelle auf sich nehmen und trotz aller Gefahren schließlich den Kingosch besiegen und den Schatz kassieren.

Tolle Story. Ein Baum mit erfüllten Wünschen, ich bin mir aber gar nicht sicher, ob ich die überhaupt haben will. Vielleicht sind aber auch meine erfüllten Wünsche dort abzuholen? Bringt mir das was, wenn sie ohnehin schon erfüllt sind? Mangelnde Motivation, den bösen Kingosch zu besiegen, kommt auf.

Die Spielfläche entsteht erst im Lauf des Spiels, zu Beginn kennt man nur den Strand und die 5 Felder entfernte Zitadelle, auf der Kingosch persönlich schon auf uns wartet. Die Inselfelder dazwischen werden von den Spielern nach und nach aufgedeckt. Dabei nennt der aktive Spieler zuerst die Richtung, in die er vom Inselplättchen, auf dem er steht, weitergehen will und zieht danach ein verdecktes Plättchen und legt es an. Die Inselplättchen zeigen verschiedene Symbole, die den weiteren Aktionsablauf beeinflussen. Unmittelbaren Einfluss hat das Erscheinen eines Wächters, der den aktiven Spieler nach dem Ziehen auf das Feld gleich bekämpft. Die Wächter haben unterschiedliche Stärken, die Kraft des Helden wird ausgewürfelt und kann durch Blumenkarten noch modifiziert werden (zu den Karten etwas später mehr). Gewinnt der Spieler, wird der Wächter entfernt und als Belohnung darf man auf dem Belohnungskreis des Spielertableaus ein paar Schritte entsprechend der Stärke des Wächters ziehen. Überquert oder erreicht man Felder mit der Blume, bekommt man eine Blumenkarte. Blumenkarten sind guuuuuuuuuuut.
Verliert man den ausgewürfelten Kampf, wird man ebenso entsprechend der Stärke des Gegners verletzt und der Verletzungsstein wandert. Überquert er ein Verletzungskartensymbol, zieht man eine solche Karte, schaut sie an und legt sie verdeckt auf eine der Zugoptionen, die man hat. So lange diese Karte nicht gespielt wird, blockiert sie damit eine Zugmöglichkeit.

Nun aber mal zu den Möglichkeiten:
1) die eigene Figur auf das nächste Feld ziehen oder ein neues Feld entdecken, mit oder ohne Kampf, je nach Anwesenheit eines Wächters
2) Eine Blumenkarte spielen
3) Nichts tun, also ruhen und drei Energiechips zurückbekommen
4) Eine Vernichtungskarte spielen

Die ganze Rezension ist etwas sprunghaft und wirr, scheint mir, aber ich passe mich nur der Spielregel an!

Obige 4 Möglichkeiten habe ich zu Beginn des Spiels und so lange ich keine Vernichtungskarte nehmen und mir damit eine Option blockieren mußte. Die letzte Option bleibt mir immer, mehr als 3 Vernichtungskarten kann ich nicht haben und das Spielen einer solchen ist dann immer möglich. Allerdings haben die Vernichtungskarten zumeist auch Auswirkungen auf alle Spieler und jener, der sie spielt, macht sich nicht wirklich Freunde damit. Macht nichts, schließlich muß man diese Karten wieder loswerden, um wieder handlungsfähiger zu werden.
In meinem Zug darf ich gegen Benutzung eines Energiemarkers auch eine zweite Aktion ausführen, sie darf allerdings nicht dieselbe wie die erste sein. Außer eine Blumenkarte erlaubt dies ausdrücklich.

So entscheidet man sich Zug um Zug für eine der 4 Aktionen, eventuell eine kostenpflichtige zweite, würfelt den Kampf aus, gewinnt oder verliert, erleidet Verletzungen oder bekommt Belohnungen, rastet sich aus, um Energie zu tanken und rastet aus, weil wieder was in der Spielanleitung nicht dort beschrieben ist, wo man es sucht. Die Anleitung ist unterteilt in Spielvorbereitung, kurze Spielregel, Kampf, Zitadelle und Spielende, detaillierte Spielregel und eine Variante für Fortgeschrittene. Die Informationen sind fein verteilt, manchmal stehen wichtige Details nur indirekt in einem Nebensatz versteckt oder zwischen den Zeilen. Es gelingt einfach nicht, flüssig zu spielen. Am Spielmaterial sollte es eigentlich nicht liegen, es wirkt durchdacht und ist optisch ansprechend gestaltet, dennoch sprang in unserer Runde der Funke nicht über.
Der kooperative Gedanke der gemeinsamen Kämpfe wollte sich uns nicht wirklich erschließen. Der Weg ist das Ziel, und entdeckt man Inselplättchen ohne oder mit schwachem Wächter, dann kommt man recht gut ohne Hilfe aus und auch der Kingosch ist zu besiegen, wenn man Glück und ein paar passende Blumenkarten hat.

Spieletester

01.09.2010

Fazit

Ein schönes Spiel mit originellen Mechanismen, die aber nicht so wirklich schön ineinander greifen. Dazu kommt, dass die Spielregel, deren erster Eindruck sehr gut ist, sich als wenig hilfreich erweist. In Summe ist der Glücksfaktor zu dominant, damit leidet die Motivation, sich besonders viele Gedanken zu machen. Noch ein letztes Wort zur Altersangabe (8+) und zur Spieldauer (30-50min) auf der Schachtel. Beides ist unrealistisch, es sei denn die Kinder in der Tschechischen Republik sind unglaublich clever und unglaublich schnell.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten
Preis: 35,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2009
Autor: Radim Jurda
Zubehör:

5 Spielerkarten, 5 Steine der Abenteurer, 13 Steine der Wächter, 1 Stein des Kingosch, 5 Belohnungssteine, 5 Verletzungssteine, die Zeitkarte mit dem Zeitstein, 36 Inselkarten, 41 Blumenkarten, 37 Vernichtungskarten, 10 Übersichtskarten mit der Spielregel, die Kampfkarte, die Karte des Kingosch, 50 Energiemarker, Beutel, Würfel, Spielregel

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