Paranoia - Troubleshooters

Vertraue dem Computer! Der Computer ist dein Freund!
Willkommen im Alpha-Komplex Bürger!

Sicherheitsfreigabe "Infrarot" - freigegeben für alle Bürger...


Paranoia ist in einer neuen Auflage zurück. Mongoose Publishing hat einem Klassiker des Rollenspielgenres zum 25. Jubiläum eine neue Edition spendiert. Bei Paranoia handelt es sich um ein satirisches Rollenspiel, welches in einer Zukunft voll schwarzem Humor spielt. Die aktuelle Ausgabe liegt nur in englischer Sprache vor.

Das Buch
Die neue Edition von Paranoia - Troubleshooters ist als stabiles Hardcover erschienen und umfasst 200 Seiten inklusive eines Charakterbogens. Der Einband des Buches ist vollfarbig, im Inneren erwarten einen comicartige schwarz/weiß Illustrationen. Die Illustrationen spiegeln gut den humoristischen Charakter des Settings wieder. Die Bindung meiner Ausgabe ist stabil und hält auch einem regen Gebrauch des Buches am Spieltisch stand. Das Inhaltsverzeichnis auf der ersten Seite ist eher spartanisch, bietet aber einen Überblick über die Hauptpunkte des Buches. Die Strukturierung des Regelwerkes geht in Ordnung, das Englisch ist gut verständlich und sollte eigentlich kein Hindernis darstellen. Neben dem Hintergrund und den Regeln erhält man mit Paranoia - Troubleshooters zwei spielbare Abenteuer. Abschließend bietet das Werk auch noch einen einseitigen Index.

Der Hintergrund
Paranoia spielt in der fiktiven Umgebung namens "Alpha Complex", hier wacht "Der Computer" über seine Untertanen. Der gesamte Komplex ist in die unterschiedlichsten Sicherheitszonen eingeteilt, diese geben das Mindestsicherheitslevel an, welches man innehaben muss, um sich dort bewegen zu dürfen und der Termination zu entgehen. Die Sicherheitsstufen reichen von Infrarot bis Ultraviolett. Die "Troubleshooters" beginnen in der Regel mit der Sicherheitsfreigabe "Rot". In der Welt von Paranoia herrscht Verrat und Hinterhältigkeit. Wer anderen vertraut ist schon quasi mit einem Fuß im Terminierungszentrum. Neben dem Computer mischen noch Geheimgesellschaften und Mutanten im Alpha Complex mit. Ein sehr beliebtes Ziel sind kommunistische Mutantenverräter.

A world fit for Kafka, Orwell and the Marx Brothers

Die Regeln
Regeln, wer braucht Regeln? Der Spielleiter hat immer Recht, nur diese Regel zählt, wer was anderes behauptet ist ein Verräter und wird umgehend terminiert. Doch wer Regeln mag, wird auch bei Paranoia welche finden. Am Anfang steht die Charaktererschaffung, diese ist recht unkompliziert und schnell vollzogen. Der Troubleshooter braucht einen Namen, ein paar Fertigkeiten, gehört eventuell einer Service-Gruppe an, besitzt Mutantenkräfte und ist Mitglied einer Geheimgesellschaft. Sind diese Punkte geklärt steht auch schon ein neuer Bürger des Alpha Complex vor uns. Sollte ein Würfelwurf mal notwendig sein, so wird ein zwanzigseitiger Würfel (W20) geworfen und der Wert einer passenden Fertigkeit addiert. Dabei gilt es mindestens eine durch den Spielleiter vorgegebene Erfolgschance zu erreichen. Im weiteren Verlauf des Buches werden noch einige Anhaltspunkte zum Kampf und den verschiedenen Verletzungsstadien gegeben. Eine wichtige Rolle beim Überleben im Alpha Complex nehmen auch die "Perversity Points" ein. Diese erhält man für unterhaltsame und überraschende Aktionen und kann mit diesen die Erfolgschancen einer Probe abändern.

Des Weiteren werden alle Fertigkeiten, Mutantenkräfte, Service-Gruppen und Geheimgesellschaften eingehend erläutert. Wer die Zugehörigkeit seiner Troubleshooter auf eine ganz besondere Art ausspielen möchte, dem seien die aufgeführten Eignungstests wärmstens ans Herz gelegt. Doch Vorsicht, schon hier kann einen Troubleshooter die Termination erwarten.

Spieletester

02.12.2009

Fazit

Paranoia nimmt sich selber nicht ernst und das ist sehr erfrischend. Die Regeln werden sehr humoristisch dargeboten und bei der Lektüre kommt man aus dem Schmunzeln kaum heraus. Wer für Slapstick und schwarzem Humor zu haben ist, wird wohl auch mit Paranoia seine Freude haben. Meiner Ansicht nach sind das System und das Setting mehr für einzelne lockere Spieleabende geeignet, als für langwierige Kampagnen. Die Sterblichkeitsrate der Troubleshooters ist immens hoch, aber genau das ist auch so gewollt. Man ist von Verrätern umgeben und versucht auf geschickte Art und Weise seinen Kopf, oder den eines seiner Klone, aus der Schlinge zu ziehen. Neben den Problemen, welches das jeweilige Abenteuer mit sich bringt, gilt es auch immer seine "Kollegen" im Auge zu behalten. Auch sie gehören sehr wahrscheinlich einer Geheimgesellschaft an und verfolgen ganz eigene Ziele, ganz schnell steht man da in der Schusslinie und das ist meist nicht gut. Für zwischendurch gefällt mir das System recht gut, es ist unkompliziert und fokussiert sich eher auf die absurden Situationen, welche durch das Setting und die Rolle der Troubleshooter darin entstehen. Paranoia is fun. Other games are not fun. Buy Paranoia.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 15 Jahren
Preis: 35,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2009
Autor: Allen Varney
Grafiker: Chris Quilliams
Genre: Rollenspiel
Zubehör:

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