Mr. Jack in New York

London, November 1888: 
Im Zuge der Ermittlungen zum Fall "Jack the Ripper" wird der Arzt Francis J. Tumblety festgenommen, aber gegen Kaution freigelassen. Er flieht sofort nach New York.

New York, Manhatten Island, Jänner 1889:
Zeugenaussagen bringen Tumblety mit Frauenmorden in New York in Verbindung, deren Modus Operandi an Jack the Ripper erinnern. Das New York Police Departemenet sucht, alarmiert von der Londoner Polizei, nach Tumblety. Doch ist Tumblety wirklich Jack the Ripper? Oder handelt es sich um einen Nachahmungstäter?

Mit dieser (übrigens bis auf den Punkt "Ähnliche Frauenmorde in New York" autenthischen) Geschichte (in Wahrheit floh Tumblety nach New York, und die USA verweigerte die von Scotland Yard geforderte Auslieferung) spielt die Fortsetzung des taktischen Detektivspieles Mr. Jack:


Das Spiel:

Der prinzipielle Modus Operandi von Mr. Jack hat sich nicht verändert, wie oft in solchen Fällen haben die Autoren nur an den Feinheiten herumgeschraubt:

Auf einem zu Spielbeginn (im Gegensatz zu Teil 1) relativ leeren Hexfeldplan werden die 8 Verdächtigen plus ein bisschen Grundausstattung in Form von Straßenlaternen und U-Bahn-Stationen verteilt. Alle weiteren Elemente des Planes kommen in New York erst nach und nach ins Spiel.
Wie wir es schon aus dem Original kennen, übernimmt ein Spieler den Mr. Jack und einer den Ermittler. Mr. Jack muss entweder 8 Runden lang überleben oder fliehen, indem er das entsprechende Fluchtfeld oder einen der beiden Ozeandampfer auf einem der vier Hafenfelder erreicht. Der Ermittler muss die Spielfigur, die Mr. Jacks wahrer Identität entspricht, festnehmen, indem er eine beliebige Figur zu diesem zieht und Anklage erhebt. Ist die Anklage falsch, hat Mr. Jack sofort gewonnen.

In jeder Runde werden vier Verdächtige bestimmt, die sich in dieser Runde bewegen dürfen. Je nach Runde bewegt nun der Ermittler einen, dann Mr. Jack zwei und danach wieder der Ermittler einen Verdächtigen, oder es zieht zuerst Mr. Jack, dann 2x der Ermittler und danach noch einmal Mr. Jack. Die Spielfiguren bewegen sich bis zu drei Felder und haben zudem eine spezielle Fähigkeit:

Alfred Aly Beach: Er setzt eine U-Bahn-Station auf ein Straßenfeld. Dieses Stationen beschleunigen die Bewegung.
Cloud River: Sie setzt eine Baustelle, die die Bewegung für alle außer Cloud River selbst behindern.
Lewis Latimer: Er setzt eine Laterne, die die Bewegung behindert und die umliegenden Felder beleuchtet.
Mrs. Emma Grant: Sie kann eine U-Bahn-Station, eine Baustelle oder eine Laterne in einen Park verwandeln. Dieser behindert die Bewegung nicht, und Figuren in einem Park sind immer "im Dunkeln" (dazu unten mehr).
James H. Callahan: Es gibt zwei Polizeisperren, die je zwei Felder blockieren. James Callahan versetzt eine dieser Sperren.
Monk Eastman: Er kann in seinem Zug eine andere Figur anstelle der eigenen bewegen.
Francis J. Tumblety: Eine zu Tumblety benachbarte Figur kann mit einer beliebigen Figur auf dem Plan Platz tauschen.
Edward Smith: Er versetzt eines der Schiffe, mit deren Hilfe Mr. Jack flüchten kann, auf ein anderes Hafenfeld.

Sind die vier Figuren bewegt, muss Mr. Jack bekanntgeben, ob er sich gerade "im Licht" oder "im Dunkeln" befindet:

Im Licht ist eine Figur, die
>zu einer anderen Figur benachbart liegt.
>neben einer Laterne liegt.
Im Dunkeln ist eine Figur, die
>nicht angrenzend zu mindestens einer Figur oder Laterne steht.
>In einem Park steht. Hier werden Laternen oder benachbarte Figuren ignoriert.

Alle Figuren, die demnach z.B. "im Licht" stehen, wenn sich Mr. Jack "im Dunkeln" befindet, sind demnach unschuldig. Und so sollte der Ermittler langsam herausfinden, wer Mr. Jack denn nun ist, und schließlich zur Verhaftung schreiten.
Als zusätzliche Hilfe gibt es noch einen Spitzel, den die Spieler benützen können. Er beginnt auf der Insel der Freiheitsstatue, die zu erreichen mindestens bis Runde 3 dauert, bewegt sich dann bei jeder Befragung auf ein beliebiges Feld des Spielplanes. Wenn man ihn befragt, erfährt man zumindest von einer Figur, dass sie unschuldig ist.

Spieletester

17.06.2010

Fazit

Mr. Jack war bereits ein sehr sehr nettes Spiel, und Jackys Ausflug nach New York steht dem kaum nach:

Das Spielprinzip ist wieder dasselbe, weshalb auch Mr. Jack in New York mehr ein Taktik- denn ein Deduktionsspiel ist. Auch in New York gilt es eher, die Figuren geschickt zu bewegen, um so als Ermittler möglichst ausschließen zu können bzw. als Mr. Jack möglichst seine Identität zu verbergem und/oder den Ermittler gekonnt zu bluffen.

Gedreht hat das Autorenpaar Cathala/Maublanc an den Feinheiten, und das durchaus raffiniert: Der zu Spielbeginn recht leere Plan sorgt bereits für ein stark verändertes Spielgefühl gegenüber den verwinkelten Gassen von Whitechapel/London. Das vermischt sich gekonnt mit den in jedem Spiel anders liegenden Hindernissen, Laternen und U-Bahn-Stationen. Die sich bewegenden Ozeandampfer als Ziel für Mr. Jack sorgen in Kombination mit den Polizeisperren ebenfalls für interessante Möglichkeiten. Der Spitzel ist ebenso eine Bereicherung, auch wenn die entsprechende Fähigkeit in Mr. Jack die Figur des Sherlock Holmes innehatte, womit die Neuerung einfach so aussieht, dass die Fähigkeit - wenn überhaupt - später ins Spiel kommt.

Einen Effekt aber haben die Änderungen und den darf man nicht übersehen: Mr. Jack wurde vor allem durch den offenen Plan sehr zu Gunsten des Ermittlers gewichtet. Das kann man natürlich als Herausforderung für Mr. Jack sehen, doch gerade deshalb möchte ich Neulingen in der Serie zuerst eher zu dem ausgeglicheneren Mr. Jack raten, bevor sie den Dampfer nach New York besteigen. Gefallen sollte Mr. Jack in New York aber auch ohne Originalvorkenntnisse.


P.S.: In der deutschen Übersetzung der Anleitung hat sich ein Fehler eingeschlichen, und zwar im Bereich "Zugang zu Liberty Island". Der Satz, der hier beschreibt, dass Mr. Jack über Ozeandampfer flüchten kann, muss weg, stattdessen sollte hier stehen: "Jede Bewegung einem der Pfeile entlang kostet einen Bewegungspunkt. Auf Liberty Island kann weder gebaut noch eine Polizeisperre errichtet werden."
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2
Spieldauer: 30 Minuten
Preis: 30,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2009
Verlag: Hurrican
Genre: Deduktion
Zubehör:

1 Spielplan
10 Spielsteine
21 Marker
17 Karten
1 Spielanleitung (mehrsprachig)

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