Shadowrun - Grundregelwerk 4. Edition

Wir schreiben das Jahr 2072.
Die Magie ist zurückgekehrt. Die Matrix vernetzt die Welt. Kreaturen aus Mythen und Legenden leben unter uns, während Megakonzerne das Schicksal der Metamenschheit bestimmen. Du bist ein Shadowrunner, ein ersetzbarer Aktivposten, ein Spielball der Mächte der Sechsten Welt.


Das Buch
Zum zwanzigsten Jubiläum ist eine neu überarbeitete Version des Grundregelwerks in der 4. Edition von Shadowrun erschienen. Weiterhin handelt es sich um das erste deutsche Grundregelwerk für Shadowrun unter der Leitung von Pegasus Spiele, nachdem die Lizenz von FanPro übernommen wurde. Das Grundregelwerk ist ein schönes solides Hardcover-Buch. Das Coverbild fängt meiner Meinung nach gut die verschiedenen Aspekte und die Grundstimmung von Shadowrun ein. Auf 408 vollfarbigen Seiten werden alle Grundregeln und auch viele Hintergrundinformationen zum Shadowrun-Universum geliefert. Allein 13 Kurzgeschichten, welche vor den jeweiligen Hauptkapiteln eingefügt wurden, lockern die Regelmaterie auf und vermitteln einen guten Einblick ins Treiben des Jahres 2072. Die farbliche Hinterlegung der einzelnen Kurzgeschichten ist meines Erachtens nach nicht immer vorteilhaft gewählt worden. Manche Texte lassen sich aufgrund des fehlenden Kontrastes nicht gut lesen und strengen die Augen sehr an. Die Darstellung der Regeln und Hintergrundinformationen ist aber sehr gut gelungen, die Aufbereitung der Daten ist vorbildlich geworden.

Die einzelnen Hauptkapitel des Grundregelwerks lauten wie folgt:

  • Willkommen in den Schatten

  • Geschichtslexikon

  • Allianz deutscher Länder

  • Leben in den 70ern

  • Spielkonzepte

  • Charaktererschaffung

  • Vorgefertigte Charaktere

  • Fertigkeiten

  • Kampf

  • Die erwachte Welt

  • Die WiFi-Welt

  • Die Schatten sehen und überleben

  • Freund und Feinde

  • Strassenausrüstung

In der aktuellen Ausgabe des Regelwerkes von Pegasus Spiele wurden sämtliche Errata, die seit dem Erscheinen der FanPro Ausgabe veröffentlicht wurden, eingearbeitet. Darüber hinaus wurden ein paar Anpassungen bei den Kampfregeln um dem Entzug beim Zaubern vorgenommen. Positiv ist auch das Kapitel über die "Allianz Deutscher Länder" (ADL). Anschaulich wird hier die Zerrissenheit des Landes erläutert und welche Mächte die ADL nun regieren. Für alle Spieler, welche in der ADL spielen möchten, bietet dieses Kapitel sicherlich einen guten Einstieg, der ein oder andere wird es mit 18 Seiten für zu kurz halten.

Hintergrund
Bei Shadowrun hat die Magie wieder Einzug erhalten in unsere Welt. Die aktuelle Version siedelt die Handlung im Jahre 2072 an. Die Welt, wie wir sie kennen, hat sich seit der Jahrtausendwende grundlegend geändert. Mit der Magie kamen auch phantastische Wesen zurück, neben Elfen, Orks, Zwergen und Trollen erblickten die Menschen nun auch Drachen und zahlreiche weitere sonderbare Wesen. Große Seuchen schwappten über den Globus, Megakonzerne entstanden und rissen die Macht an sich. Viele Staaten machten gravierende Veränderungen mit oder verschwanden gar gänzlich von den Landkarten. Shadowrun zeichnet eine dystopische Nah-Zukunft.

Eine Welt, in der Cyberpunk auf Magie trifft, kriminelle Subkulturen Schulter an Schulter mit Konzerneliten stehen und hochentwickelte Technologie mit der Macht der Zaubersprüche und Geister wetteifert. Es ist ein Zeitalter von hochtechnisierter Armut, gefahren- und geheimnisumwittert, getrieben von Intrigen und Adrenalin. Diejenigen, die in den Schatten arbeiten, stehen auf einem schmalen Grat, immer auf ein Abenteuer aus.

In dieser Welt leben die Charaktere, auch Runner genannt, in den Schatten der großen Metropolen und führen meist illegale Tätigkeiten für Konzerne, Regierungen, Verbrechersyndikate, Gangs und andere zwielichtige Elemente aus. Die Runner begehen dabei Verbrechen und erledigen die Drecksarbeit für andere. Entführungen, Diebstahl, Kuriertätigkeiten und Nachforschungen stehen ebenso wie ein eventueller Mord auf dem Programm der Runner. Wenn etwas erledigt werden muss, man sich aber nicht die Finger dafür schmutzig machen möchte, dann engagiert man eine Gruppe Runner.

Regelmechanismus
Bei Shadowrun wurden die Grundregeln von der 3. zur 4. Edition grundlegend und vollständig überarbeitet. Die neue 4. Edition von Pegasus Spiele berichtigt einige dieser überarbeiteten Regeln, behält aber das grundlegende Regelsystem bei. Als Würfel werden weiterhin nur sechseitige Würfel (W6) benötigt. Für eine Probe zieht man einen Würfelpool heran, dieser setzt sich zumeist aus einem Attributswert und einem Fertigkeitswert zusammen, die Summe dieser beiden Werte bestimmt die Größe des Würfelpools. Nun werden sechsseitige Würfel gleich der Höhe des Würfelpools geworfen, jede 5 oder 6 stellt einen Erfolg dar. Modifikatoren einer Probe wirken sich nicht auf den zu erzielenden Wert aus, sondern beeinflussen die Größe des Würfelpools. Modifikatoren können zum Beispiel Dunkelheit, Deckung oder auch Entfernung sein.

Die Regelanpassungen und Modifikationen von Shadowrun wirken sich natürlich auch auf andere Bereiche des Regelsystems aus, so wurden die Magieregeln vereinheitlicht und auch die Regeln für Hacker und Technomancer folgen nun einem ähnlichen Grundkonstrukt. Doch keine Regeln ohne Ausnahmen und so finden sich auch bei Shadowrun allerlei regeltechnische Sonderfälle, welche der Vereinheitlichung der Regeln entgegenstehen.

Die Charaktererschaffung bei Shadowrun wird über ein System mit Generierungspunkten (GP) geregelt. Die Wahl des Metatyps (Mensch, Ork, Zwerg, Elf, Troll), die Bestimmung der Attribute und Fertigkeiten, all diese Eigenschaften werden über die Generierungspunkte erworben und gesteigert. Die Summe der Generierungspunkte wird zuvor vom Spielleiter oder der Gruppe festgelegt, typische Charaktere einer Shadowrun-Kampagne werden mit insgesamt 400 GP erschaffen. Bei der Wahl der Profession eines Charakters sind den Spielern im Prinzip keine Grenzen gesetzt, feste Klassen gibt es hier nicht.

Die weiteren Regelkapitel erläutern dann noch detailliert die einzelnen Fertigkeiten, den Kampf bei Shadowrun und natürlich noch die Magie und die Matrix. Die Matrix, ein weltumspannendes Computernetzwerk ermöglicht Kommunikation mit allem und jedem. Die neueste Generation der Matrix ist jetzt kabellos und die Unterscheidung zwischen Hackern und Riggern ist nur noch eine der Schwerpunktsetzung und keine strikte Trennung, wie in früheren Editionen, mehr.

Spieletester

14.11.2009

Fazit

Pegasus Spiele hat sehr gute Arbeit bei der Überarbeitung der vierten Edition von Shadowrun geleistet. Die Aufmachung ist sehr gut und die einzige Schwäche aus meiner Sicht liegt bei der Farbwahl einiger Hintergründe bei den Kurzgeschichten. Shadowrun hat bei Pegasus Spiele einen würdigen Platz gefunden, die positiven Eindrücke der Ergänzungsbände spiegeln sich auch in dem Grundregelwerk wieder. Shadowrun ist sicherlich kein einfaches System, es bietet komplexe Regeln und eine vielschichtige Welt. Es bietet aber auch viel Spaß für alle, die den Mix aus Fantasy und Cyberpunk mögen. Mir persönlich gefällt die Welt von Shadowrun und ich spiele dort schon viele Jahre. Einige Entwicklungen gefallen einem mal besser, mal schlechter, dennoch kann ich das System nur jedem empfehlen.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 8
Alter: ab 14 Jahren
Preis: 40,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2009
Verlag: Pegasus Spiele
Grafiker: Björn Hurri
Genre: Rollenspiel
Zubehör:

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