"Es grüüünt so grüüüün wenn 2Fs Spiiiele blühüüühn'" (Ich glaub, jetzt hat's mich... ich glaub, jetzt hat's mich...)
Pünktlich zur Messe in Essen 2008 meldete sich unser Lieblings-F-etischist wieder mit einer Neuentwicklung. Nach seinem 2007er-Release Filou, in dem er seine Fans um Hunde und Katzen pokern ließ, begibt sich Meister Friese nun in den Bereich des Wettrennens: Die unweigerlich grüne Schachtel verbirgt Holzfäller und -innen, die auf Baumstämmen laufend einen Fluss hindurch den schnellsten Weg ins Ziel suchen.
Das Spiel:
Flussfieber agiert mit frei zusammenlegbaren Spielplänen, aus denen sich die Spieler vor Spielbeginn einen Parcours bauen. Für jeden Spieler gibt es einen Satz Karten und zwei Figuren. Eine Figur ist dabei männlich und eine weiblich. Dass dabei beide Figuren gleich funktionieren, mag manch eine/-r thematisch begrüßen, der Grundgedanke dürfte aber dennoch einfach und unromantisch im leichteren Auseinanderhalten der Figuren verhaftet sein.
(Bei 2 oder 3 Spielern übernimmt jeder Spieler übrigens drei Figuren, von der eine Figur eine andere Farbe hat.)
Jeder Spieler hat ein Deck mit Karten für seine entsprechenden Figuren. Für jede Figur gibt es Karten im Wert von 1-5. Zudem hat jeder Spieler in seinem Deck noch einen Biber mit Wert 3 als Joker.
Von diesem Deck hält jeder Spieler drei Karten in der Hand, von denen er in seinem Zug eine ausspielt und mit der abgebildeten Figur die angegebene Punktezahl bzw. einen Teil davon zieht. Danach zieht er eine Handkarte nach.
Beim Ziehen der Figuren gibt es folgende Sonderfälle:
1. Schieben anderer Figuren: Der Spieler kann bis zu zwei angrenzende Figuren in Zugrichtung schieben.
2. Baumstämme: Baumstämme sind prinzipiell Hindernisse auf dem Weg, können aber natürlich weggeschoben werden. Sie sind hauptsächlich für die "Nur 2 Spieler schieben"-Regel interessant.
3. Strömung: Am Ende eines Zuges werden alle Figuren, die auf Strömungsfeldern stehen, um ein Feld in die angegebene Richtung bewegt. Meistens liegen mehrere Strömungsfelder direkt nebeneinander, dank denen sich die Figuren oft über mehrere Felder bewegen (und nicht immer in die gewünschte Richtung, etwa dann, wenn man von Gegenspielern in die Strömung geschubst wird).
4. Wasserfall: Einmal passiert, kann man nicht wieder hinter den Wasserfall ziehen.
Sobald ein Spieler eine Figur im Ziel hat, gelten alle Karten für beide Figuren.
Der Spieler, der zuerst alle seine Figuren im Ziel hat, gewinnt.