TKKG - Täter-Suche

Tim, Karl, Klößchen und Gabi sind die berühmten TKKG-Detektive.
Selbst in meiner Kindheit waren sie schon bekannt.
Man konnte alle Geschichten in Büchern lesen oder über Hörspielkassetten hören.


In diesem Detektivspiel versucht man den Täter, der die Hauswand von Familie Glockner mit Graffiti beschmiert hat, zu überführen.
Dazu gibt es eine Tätertafel mit 8 Tätern, wobei sie sich durch drei Merkmale unterscheiden - Schuhe, Jacke und Hut.
Es gibt sechs Hinweis-Chips die genau Hut oder Kappe, rote oder blaue Jacke und braune oder grüne Schuhe abgebildet haben.
Es werden je ein Hut-, ein Jacken- und ein Schuh-Chip verdeckt gezogen.
Sie geben die Hinweise auf den Täter.

Die Aufgabenkarten werden gemischt und verdeckt auf die drei Farbkarten gleichmäßig aufgeteilt.
Die Aufgabenkarten haben entweder eines der Hinweis-Symbole oder Fingerabdrücke auf ihrer Rückseite abgebildet.

Die drei Farbwürfel haben neben den Farben gelb, rot und blau auch einen Schuh abgebildet.
Man darf bis zu drei Mal würfeln und einen oder mehrere Würfel beiseite legen. Wenn man mindestens zwei Würfel einer Farbe gewürfelt hat, gibt man einem Mitspieler die Aufgabenkarte, die bei der passend abgebildeten Farbkarte liegt.
Würfelt man drei Schuhsymbole, darf man sich den Farbstapel aussuchen.
Hat man drei unterschiedliche Symbole ist der nächste Spieler sofort an der Reihe.

Da man jeden Hinweis-Chip einmal ansehen muss, kann man mit seinem Würfelglück versuchen, die passende Aktionskarte zu erwürfeln. So ist eine kleine Taktiermöglichkeit gegeben.

Die Aufgabe wird vorgelesen.
Es gibt Aktionen, Detektivfragen, TKKG-spezifische Fragen oder auch Spaßfragen.
Hat man die Frage richtig beantwortet, behält man sich entweder seine gewonnene Fingerabdruckkarte oder sieht sich den Chip mit dem passenden Symbol an.

Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle drei Hinweis-Chips gesehen hat. Die Runde endet erst beim Startspieler.
Der Spieler sagt die passende Nummer und kontrolliert seine Verdächtigung mit den Hinweis-Chips. Stimmt die Vermutung, hat der Spieler gewonnen.
Wurde falsch getippt, gewinnt der Spieler mit den meisten Fingerabdrücken.

Wir haben das Spiel auch so gespielt, dass Spieler, die weniger Hinweis-Chips gesehen haben, auch mittippen dürfen.

Spieletester

24.11.2009

Fazit

Ich war anfänglich ein wenig skeptisch. Es sind relativ wenig Fragen vorhanden. Dadurch geht der Spielreiz sehr schnell verloren. Daher wäre ein Boosterpack wünschenswert und würde dem Spiel wieder neuen Spielreiz geben. Ich muss aber sagen, dass sehr viele informative Fragen dabei sind. Was bedeutet "dechiffrieren"? Wie wird es genannt, wenn ein Detektiv jemandem heimlich folgt? Auch die Spaßfragen sind süß und bringen die Spieler zum Schmunzeln. Oder wissen Sie was ein Kommissar und ein Fotograf gemeinsam haben? ;-) Die TKKG-spezifischen Fragen sind vernachlässigbar und auch mit Raten oft lösbar. Ansonsten hat man die Möglichkeit die zwei bis drei Karten auszusortieren. Auch der Spielablauf lässt sich rund spielen und ist schnell und leicht erklärbar. Die Spielschachtel könnte um die Hälfte kleiner sein, da die Hälfte als Luftschachtel missbraucht wurde. Aber bei einem Preis von rund 6 Euro darf man wirklich nicht jammern. Es wird dem Preis entsprechend genügend Spielspaß geboten. Und die Kinder bestätigen das.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: 15 Minuten
Preis: 6,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2008
Verlag: Schmidt Spiele
Autor: Anja Wrede
Genre: Deduktion
Zubehör:

30 Aufgabenkarten 3 Platzkarten 6 Hinweis-Chips 3 Würfel 1 Startspieler-Chip 1 Diebkarte 1 Spielanleitung

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