Wer war's? Mitbringspiel

In Wer war's? von Ravensburger, nun eben in der Variante eines Mitbringspiels, wurde dem König ein magischer Ring gestohlen. Kinder ab 5 Jahren sollen ihm nun beim Finden des Diebes helfen, denn der Ring beschützt das Volk vor einem bösen Zauberer und muss daher unbedingt wieder zum König zurück. Schlägt zuvor die Geisterstunde, entflieht der Dieb.
Damit das nicht passiert, bekommen die Spieler von allerlei Tieren unterstützende Hinweise; aber nur, wenn diese zuvor ihr jeweiliges Lieblingsfutter bekommen haben :).  

Handlung und Spielziel
Ziel des Spieles ist es, den Dieb des magisches Ringes zu finden, bevor die Zeit abgelaufen ist. Alle Spieler treten dabei gemeinschaftlich an, können somit nur gemeinsam gewinnen oder gemeinsam verlieren.

Spielmaterial und Anleitung
Das Spiel besteht aus 11 Tierfeldkärtchen, 3 Aktionsfeldkärtchen, 12 Verdächtigenkärtchen (diese sind rot umrahmt), 12 Unschuldigenkärtchen (blau umrahmt und kleiner als die Verdächtigenkärtchen), 12 Futterstückkärtchen für die Tiere, sowie einer Geisteruhr mit drehbarem Zeiger, einer Spielfigur und einem Symbolwürfel.

Kärtchen und Geisteruhr müssen vor dem ersten Spielen ausgestanzt, auf der Uhr zudem noch der Zeiger montiert werden. Die Plättchen sind durchwegs stabil und auch ganz nett anzusehen. Alles in allem keine wirklich umwerfende Ausstattung, in Anbetracht von Sinn und Zweck als Mitbringspiel - auch im Hinblick des Preises - allerdings durchaus annehmbar.

Spielvorbereitung
Zuerst entscheidet man sich ob man Grund- oder Profispiel spielen möchte. Im Grundspiel, das sich gerade anbietet, wenn man das Spiel das erste Mal oder mit unkundigen Spielern spielt, werden von allen Kärtchen jeweils zwei entfernt (wichtig: es müssen die gleichen Unschuldigen- wie Verdächtigenkärtchen entfernt werden!). Ansonsten ändert sich aber nichts, weswegen die weitere Erklärung der Spielvorbereitung für beide Spielarten gilt.

Die Geisteruhr wird in die Mitte des Tisches gelegt und der Zeiger auf die 12 gestellt. Sodann werden die Tierkärtchen (im Grundspiel 9), sowie die drei blauen Aktionsfeldkärtchen offen im Kreis um die Geisteruhr herum ausgelegt und die Spielfigur auf das Aktionsfeldkärtchen mit der Uhr gesetzt.
Als nächstes mischt man die Futterstückkärtchen und legt verdeckt eines zu jedem Tierfeld, wobei das übriggebliebene Futterstück verdeckt zum Geist auf die Uhr gelegt wird. Ebenso mischt man dann die Unschuldigenkärtchen und legt je ein Kärtchen verdeckt neben ein Tierfeldkärtchen. Der übriggebliebene Unschuldige ist der Dieb, er bleibt verdeckt für alle Spieler und wird bis zum Spielende erstmal zur Seite gelegt.
Zum Abschluss legt man noch offen die Verdächtigenkärtchen aus, wobei es bei diesen egal ist ob man sie nebeneinander oder im Kreis legt, Hauptsache sie sind eben für alle gut erreichbar (wichtig: bei den Verdächtigenkärtchen gibt es kein überzähliges Kärtchen; die Anzahl der ausgelegten Verdächtigenkärtchen muss der Anzahl der ausgelegten Unschuldigenkärtchen - inklusive dem beiseite gelegten Dieb - entsprichen. Für das Grundspiel bedeutet das den Einsatz von 10 Verdächtigenkärtchen, beim Profispiel wären's 12).

Ablauf des Spieles
Der jüngste Spieler beginnt, danach geht es reihum im Uhrzeigersinn weiter. Der Spieler der am Zug ist beginnt indem er würfelt und - sofern er ein als zugfähige Augenzahl wertbares Würfelsymbol bekommt (die Würfelsymbole erkläre ich noch genauer am Ende der Ablaufserklärung) - die Spielfigur der Anzahl entsprechend im Uhrzeigersinn auf den ausgelegten Tierfeld- und Aktionsfeldkärtchen weiterbewegt.

Je nachdem auf welchem Kärtchen man landet, ist die Auswirkung unterschiedlich

  • Bei einem Tierfeldkärtchen mit Futterstück sagt (oder ratet) der Spieler welches Futterstück er bei diesem Tier vermutet und deckt danach das verdeckte Futterstück des Tieres für alle Spieler sichtbar auf.
    Stimmt die Ansage des Spielers mit dem aufgedeckten Futterstück überein, legt man das Futterstück zurück in die Spielschachtel und bekommt vom Tier den Hinweis darauf, wer jedenfalls kein Dieb sein kann; dies geschieht durch Aufdecken des beim Tier liegenden verdeckten Unschuldigenkärtchens, welches sodann auf das zugehörige Verdächtigenkärtchen gelegt wird.
    Stimmt die Ansage des Spielers nicht überein, wird das Futterstück wieder verdeckt auf das Tierfeldkärtchen gelegt und die Geisteruhr um eine Ziffer weitergedreht (die Anleitung spricht von "fünf Minuten", die vorgestellt werden; richtiger wäre es wohl, von einer Stunde zu sprechen).

  • Bei einem Tierfeldkärtchen ohne Futterstück passiert gar nichts, das Tier wurde schon gefüttert und hat seinen Hinweis verraten. Da man nicht mehr raten muss, muss man (glücklicherweise) auch die Uhr nicht weiterdrehen.

  • Beim Aktionsfeldkärtchen Fee darf der Spieler ein beliebiges Futterkärtchen umdrehen und dürfen sich somit alle Spieler dieses ansehen, bevor er dieses wieder umdreht und somit verdeckt.

  • Beim Aktionsfeldkärtchen Zauberstern darf der Spieler mit der Spielfigur auf ein beliebiges Tierfeld springen und das dortige Lieblingsfutter des Tieres (das Futterkärtchen) erraten.

  • Beim Aktionsfeldkärtchen Uhr wird der Zeiger der Geisteruhr um eine Ziffer weitergedreht.
      
Würfelsymbole:
Neben dem Symbol Würfel - bei dem man sich aussuchen darf ob man 1, 2 oder 3 Felder ziehen möchte - und den Augenzahl Symbolen gibt es noch das Uhren Symbol - bei welchem die Geisteruhr um eine Ziffer weiterbewegt wird, der Spieler aber dann nochmal würfeln darf - und das Geist Symbol; erwürfelt man letzteres, muss man das Futterstück des nächsten vor der Spielfigur befindlichen Tierfeldkärtchens mit dem Futterstück auf der Geisteruhr austauschen, ohne dass man auch nur eines vorher ansehen darf.

Spielende
Das Spiel endet, wenn alle Tiere gefüttert worden sind, da sodann für den übrig gebliebenen Verdächtigen kein Unschuldigenkärtchen mehr vorhanden ist, dieser somit der Dieb sein muss. Läuft zuvor die Zeit ab, dh die Uhr erreicht wieder die 12, dürfen die Spieler gemeinsam noch einmal raten, wer der Dieb ist und verlieren das Spiel nur dann, wenn sie falsch raten.

Spielanmerkungen und Varianten
Die Profi-Variante sieht vor, mit allen vorhandenen Kärtchen zu spielen; da somit mehr Verdächtige und Futterstücke im Spiel sind, ist das Spiel um einiges schwieriger, vor allem da die zur Verfügung stehende Zeit gleich bleibt.
Will man das Spiel hingegen etwas leichter machen, kann man beim Würfeln der Uhr oder dem Erreichen des gleichbedeutenden Aktionsfeldkärtchens die Uhr um eine Ziffer zurück- anstatt vorstellen. 

Spieletester

14.02.2010

Fazit

Wer war's ist ein durchaus kurzweiliges Spiel, das vor allem auch jüngeren Kindern wegen des einfachen Spielmechanismus (raten kann man zur Not ja immer) und gewisser schmunzelnswerter Umstände (wann hat man schon einmal einen Drachen der Salat oder eine Katze die Brot isst gesehen :]?) gefällt. Die Einarbeitung mag beim ersten Mal zwar etwas länger dauern, doch wird man dafür auch mit einem für Groß' und Klein' fesselndem Spiel belohnt. Alles in allem kann daher zu einem Kauf durchaus geraten werden.

Gelungene Mitbringspiel-Umsetzung des "großen Bruders", die gerade Kindern einen Heidenspaß macht, allerdings ein wenig Zeit fürs erstmalige Verstehen der Anleitung abnötigt.

Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

Teilen mit facebook twitter

Besucherkommentare

Meikesch | 04.04.2010

Ich finde es ist das Beste Mitbringspiel! Die kleine Kiste quillt fast über vor schönen Spielmaterialien und das Spiel hat Tiefe, es macht Spaß und das gemeinsame Suchen nach dem Täter löst gemainsame Freude aus, wenn eine Unschuldiger entlarvt wurde und der Kreis der Verdächtigen kleiner wird. Durch das Merken der Futterstücke ist ein wenig gehirnschmalz gefragt und die liebevolle Illustration macht das spiel rundum ansprechend. Kenne das große Spiel nicht, aber mit diesen 6€ kann man sich das Große auch sparen denke ich. Viel besser kann es nicht sein...

Mini | 09.01.2017

Das Spiel ist unverständlich, die elektronische Ansagen genau so. Ich finde es sinnlos. Schade.

Kommentar verfassen

Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Preis: 7,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2009
Verlag: Ravensburger
Autor: Reiner Knizia
Grafiker: Graham Howells
Genre: Gedächtnis
Zubehör:

11 Tierfelder 3 Aktionsfelder 12 Verdächtige 12 Unschuldige 12 Futterstücke 1 Geisteruhr mit Zeiger 1 Spielfigur 1 Symbolwürfel

Anzeige

Statistik

Derzeit findest Du auf spieletest.at 7196 Gesellschaftsspiele-,
1656 Videospielrezensionen
2306 Berichte.