Es fing alles so gut an für Dominion, doch kaum war es in aller Munde - spielerisch zu verstehen, versteht sich – da zogen dichte Rauchwolken von Krieg und Feuer und Brandschatzung über das, von Matthias Catrein entworfene, Schachtelcover.
Zu düster sei es, zu martialisch, zu kriegerisch, sagten die einen.
Na und, sagten die anderen, so auch ich.
Ändern wir es eben, sagten zähneknirschend die Mannen von Hans im Glück und änderten es.
In einer finsteren Nacht- und Nebelaktion schält es sich aus der häßlichen Larve und steht etwa ab März 2009 dann mit unverfänglichem Coverbild (diesmal von Michael Menzel im Regal.
Mit einem reinen Kartenspiel haben wir es zu tun, mit über 500 Karten, aber nicht mit einem Sammelkartenspiel wie MAGIC, sondern eigentlich hinten herum, CIGAM würde passen. Bei Magic stellt man ein Deck zusammen und spielt es durch, bei Dominion beginnt man mit einem kleinen Deck von 10 Karten, 7 Kupfermünzen im Wert von 1 und 3 Anwesen mit je einem Siegpunkt, und macht mehr draus. Toll, mag da mancher denken, man startet gleich mit 3 Siegpunkten. Das ist auch so, nur merkt man zumeist schon während der ersten Runde, dass Siegpunkte zwar notwendiges Übel zum Sieg, aber, kaum erworben, höchst hinderlich im Spiel selbst sind.
Von den 10 gut gemischten Karten, die man links neben sich als Nachziehstapel bereitlegt, nimmt man für den ersten Spielzug die obersten 5, das ist vor jedem Spielzug so. Diese 5 Karten versucht man dann so gewinnbringend wie möglich im Rahmen des Erlaubten einzusetzen. Erlaubt sind immer das Spielen einer Aktionskarte sowie das Kaufen einer von den am Tisch ausliegenden Karten. Diese 10 ausliegenden Kartenstapel werden in jeder Partie zufällig aus 25 ausgewählt, Taktik und Strategie ändern sich mit diesen verfügbaren Karten. Zusätzlich kann man Siegpunkte und Geld kaufen. Der Kauf von Geld scheint zuerst etwas seltsam, kauft man doch mit 3 Kupfermünzen zum Wert von je 1 eine Silbermünze zum Wert von 2.
Inflation, Bankenkrise, Börsenkrach.
Für die ersten Partien stehen vorgeschlagene Szenarien zur Verfügung. Diese nennen sich „Im Wandel“ oder „Großes Geld“ und führen in die Verwendung der verschiedenen Kartenarten ein. Es spielt sich alles sehr flüssig, sehr einfach, fast ein wenig banal. Die Kunst liegt eigentlich vorerst nur in der geschickten Verwendung der 5 Handkarten. Eine Aktionskarte darf man immer spielen, falls man eine in der Hand hat, und einen Kauf darf man immer tätigen, falls man Geld in der Hand hat. Hat man keines, darf man GRATIS eine Kupferkarte nehmen und auf den eigenen Ablagestapel legen. Das macht man mit allen Karten, die man im Laufe eines Spielzugs spielt bzw. auch nicht spielen kann, weil man nur eine Aktion machen kann. Auch Geld, das man ausgibt, kommt auf den Ablagestapel. Die Karten des eigenen Stapels werden immer mehr, gespickt mit Kupfer durch einen Gratiseinkauf oder mit Siegpunktkarten durch Kauf von kleinen Anwesen.
Wichtiger als Geld und Siegpunkte sind zu Beginn jedoch Aufbaukarten, die dann mehr erlauben als in einem normalen Spielzug. Es gibt Karten mit zusätzlichen Aktionen, Karten mit zusätzlichen Käufen, es gibt Karten, die es erlauben, weitere Karten vom Nachziehstapel zu nehmen und und und….
Da wird’s natürlich schon interessanter, die Karten gewinnbringend zu kombinieren. Aber wie auch immer, der Ablauf bleibt gleich und flüssig, so verzwickt kann die Lage gar nicht sein. Und Gratis-Kupfer bekommt man auch immer, wenn man sonst nichts kaufen kann oder will.
Wie schon weiter oben angedeutet versauen Kupfermünzen und Anwesen (1 Siegpunkt) den Kartenstapel und so kann es natürlich schon mal passieren, dass die 5 Handkarten(so wie auch zu Spielbeginn) nur aus Kupfer und Anwesen bestehen. Das tut weh, denn keine Aktionskarte spielen zu dürfen (weil man keine in der Hand hat) ist eine verlorene Aktion. So kann es durchaus Sinn machen (meine Frau ist anderer Meinung), dass man mit dem Kloster Handkarten „entsorgt“. Man spielt als Aktion das Kloster und legt so viele Handkarten wie gewünscht ab. Anwesen etwa und Kupfer, vorausgesetzt man hat schon Silber oder Gold im Stapel. Man reinigt den eigenen Nachziehstapel und die Frequenz, mit der die starken Karten auftauchen, erhöht sich damit. Diese Taktik ist natürlich nicht jedermanns Sache.
So spielt jeder seinen Stiefel, und wären da nicht ein paar Karten, die ein wenig Interaktion in die Partie bringen, könnte man auch ein Solitär-Spielchen daraus machen. Die Hexe ist so eine böse Karte, jeder der anderen Spieler muss eine Fluchkarte in seinen Stapel nehmen. Fluchkarten sind ein Minuspunkt und versauen auch den Stapel, mit der Kapelle, falls sie mit im Spiel ist, kann man Fluchkarten wieder entsorgen. Auch die anderen Angriffskarten, mit dem Burggraben in der Hand kann man sich dagegen schützen, sind nicht wirklich arg. Das kriegerische Schachtelcover passt da wirklich überhaupt nicht zum Spiel.
Das Spiel ist aus, wenn drei der Nachziehstapel aus oder wenn die teuren Herzogtümer leergekauft sind. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten in seinem Kartenstapel ist der Sieger. Meist ist das nach etwa 60 Minuten der Fall, Spielzeitausreißer nach oben und unten sind möglich, eine Partie zu Zweit hatte schon nach 40 Minuten einen Sieger.
Die relativ kurze Spieldauer ermöglicht häufig eine Revanchepartie.
Gut so.
Schnell ein neues 10-Karten-Set zufällig zusammengestellt und los geht’s.