Regenbogenland

Jeder weiß, dass am Ende des Regenbogens ein Topf mit Gold steht. Aber nur die Magier der Wichtel wissen, wie man über den Regenbogen kommt. Diese Magier schauen alle gleich aus, viele sind freundlich und hilfsbereit, einige allerdings böse und hinterhältig. Wer findet die Magier, die den Spielern den richtigen Weg ans Ende des Regenbogens weisen?

Spielidee:

Vor uns liegt eine kleine Spielesammlung mit 5 verschiedenen Spielen, die fast alle nach dem Prinzip Ziehen, Merken, Laufen funktionieren. Der klassische Würfel wurde durch das Ziehen der Figuren ersetzt.

Ausstattung:

Der wundervolle Spielplan mit entzückend gezeichneten Wichteln und die liebevoll gestalteten Magierfiguren sind genial, aber die Spielfiguren aus Holz sind dazu einfach unpassend. Hier hätte man ruhig 4 Figuren im Stil der Wichtel mit farblich unterschiedlichen Zipfelmützen oder Hosen beifügen können.

Die 20 Magierfiguren müssen vor dem ersten Spiel aus den Säckchen ausgepackt und mit den Aufklebern (4 mal ein Einser, 5 mal ein Zweier, 5 mal ein Dreier und 6 mal ein Gesicht) versehen werden.
Die Regeln sind sehr kurz gehalten und eigentlich leicht verständlich, dennoch gibt es die eine oder andere Unklarheit.

Spielfluss:

In allen Spielen dreht man immer einen Magier um, zeigt seine Unterseite eine Zahl (1, 2 oder 3), zieht man seine Spielfigur weiter, bei einem Gesicht (böser Magier) bleibt man stehen. Wer zuerst das Ende des 19teiligen Regenbogens erreicht hat, findet den Topf mit Goldmünzen und gewinnt die Runde.

Der jüngste Spieler darf beginnen, indem er sich eine Magierfigur aussucht und den Wert auf dessen Unterseite mit seiner Spielfigur über den Regenbogen zieht. Hat man einen "bösen" Magier erwischt, also ohne Wertigkeit, bleibt der Spieler stehen.

Es stehen folgende Varianten zur Wahl:

  • Über den Regenbogen

  • Im einfachsten Spiel wird ein Magier aufgedeckt und entsprechend gezogen oder nicht.

  • Der Kreis der Magier

  • Hier stellt man 5 Magier in den Kreis am Spielplan. Wer dran ist, deckt einen Magier neben dem Plan auf und zieht oder bleibt stehen, dann deckt man einen Magier im Kreis auf. Zeigt er die gleiche Zahl wie soeben aufgedeckt, fährt man nochmals vorwärts, bei zwei bösen Magiern sogar 5 Felder. Danach kommt ein neuer Magier in den Kreis.

  • Gemeinsam über den Regenbogen

  • entspricht der einfachsten Variante, allerdings wird der aufgedeckte Magier vor einen beliebigen Spieler gestellt, der nun ziehen oder stehenbleiben muss.

  • Mit Risiko über den Regenbogen

  • Das Spiel erlaubt ein Weitermachen nach dem ersten Zug. Deckt man allerdings einen bösen Magier auf, verliert man den gesamten Zug. Macht man nicht weiter, so zieht man die Gesamtsumme der bisher aufgedeckten Schritte.

  • Das Spiel der Magier

  • In dieser Variante kommt Bluff ins Spiel: Man deckt einen Magier auf und nennt eine Zahl. Wird sie von den Mitspielern akzeptiert, zieht man weiter, falls nicht, muss der Spieler die zu Unrecht genannte Anzahl Felder zurückziehen.


Spieletester

12.10.2009

Fazit

Eine nette Idee wurde hier mit mehreren Varianten, einfachen Regeln und attraktiver Ausstattung umgesetzt. Die Varianten bieten von 4 bis 8 Jahren sicherlich spannende und schnelle Spiele.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 4 Jahren
Spieldauer: 15 Minuten
Preis: 22,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2008
Verlag: Piatnik
Autor: Reiner Knizia
Grafiker: Sonja Egger
Genre: Wettlauf
Zubehör:

Spielplan, 4 Spielfiguren, 20 Magierfiguren, Spielregeln

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