Runebound - Abenteuer Packs

Die englischen Fassungen der bereits auf Deutsch erschienenen Decks sind bei Fantasy Flight Games erschienen.

Die Abenteuer Packs sind für das Grundspiel gedacht und variieren das Spiel im Kampf gegen Drachenlord Margath oder schaffen neue Szenarien für Terrinoth:


Krone der Alten Könige (Crown of the Elder Kings):

Die Spieler übernehmen die Rollen von Schurken. Sie sind die wiedergeborenen Alten Könige, die ein Ritual durchführen wollen, mit dem sie den Drachenlord besiegen und ihre Macht wiedererlangen können. Dafür gibt es eigene Vasallen-Karten, die den blauen Herausforderungsstapel ersetzen.

Jeder Vasalle hat einen Rang und ein Haus. Sobald ein Spieler Vasallen eines Ranges oder Hauses gesammelt hat (Drachenrunen können dabei als Joker benützt werden), oder einer der Spieler Margath besiegt, ist dieser Spieler "Alter König". Das löst den Endkampf unter den Spielern aus.


Das Zepter von Kyros (The Cepter of Kyros):

10 Jahre sind vergangen seit Lord Vorakesh den Drachenlord wiedererwecken wollte. Doch jetzt ist er zurück, um ein neues Böses über Terrinoth zu bringen: Die Giant Lords, geführt von Kyros dem Mächtigen. Mit ihnen trachtet Vorakesh danach, Terrinoth zu erobern. Wackere Helden wollen dies verhindern:

Sobald acht Giant Lord-Herausforderungen (der blaue Herausforderungenstapel) besiegt sind, kommt es zum Endkampf: Nacheinander erobern die Giant Lords die Städte Terrinoths. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, diese Städte zu befreien, wobei sich die Werte und Karten der Giant Lords mit der Anzahl der Karten im Marktstapel der Stadt steigen. Das geschieht so, dass der Spieler links vom Angreifer je nach Kartenzahl dem Giant Lord Erfahrungscounter gibt, und außerdem die Karten aus dem Marktspapel für den Giant Lord einsetzen kann.


Avatars of Kelnov (engl.):

10 Jahre, nachdem Margath besiegt wurde, scheinen seine Anhänger wiederzukehren bzw. durch Doppelgänger ersetzt worden zu sein, denn Vorakesh ist wieder da, und er will neue Verbündete über das Land jagen: All-Father Kelnov und seine Avatare.

Das bringt die Helden von Terrinoth erneut auf den Plan, die mit Schrecken feststellen müssen: Eine Prophezeihung, die über eine Zeit großen Schreckens spricht, die von drei Zeichen eingeleutet wird, scheint wahr zu werden.

Am Spiel ändert sich nichts weltbewegendes: Es gilt nun, nicht Margath, sondern All-Father Kelnov oder drei seiner Avatare zu schlagen. Wirklich anders sind hier nur neue Herausforderungskarten und ein neues Deck mit roten Herausforderungen und entsprechend speziellen Belohnungen.


Cult of the Rune (engl.):

Ein paar Fanatiker eines Runenkultes wollen die Kirche des Kellos vernichten. Das könnte in einem Kreuzzug enden, der die Zivilisation, wie Terrinoth sie kennt, mit einem Schlag auslöschen könnte. Das können die Helden natürlich nicht zulassen...

Die Spieler sammeln Siegpunkte, indem sie Kultisten eliminieren. Kultisten, die aber einmal auf dem Plan liegen, bewegen sich und können Städte okkupieren und Herausforderungsmarker als neue Anhänger anwerben. Zudem können die Kultisten die Helden brandmarken, z.B. wenn ein Held so K.O. geschlagen wird, dass er in einer besetzten Stadt wieder zu sich kommt. Ein gebrandmarkter Held hat einen Malus von 1 auf Lebenpunkte und Ausdauer.

Das Spiel endet, wenn ein Spieler Kultisten im Wert von 26 gesammelt hat oder alle roten Herausforderungen aus dem Spiel sind. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.


The Cataclysm (engl.):

In der Nacht des Kataklysmus fiel ein Stern vom Himmel und zerstörte das Land und die freien Städte. Die übrigen wurden mit einem schrecklichen Fluch belegt. Nur die tapfersten Helden können die Städte von diesen Flüchen befreien.

In den Städten liegen Fluchkarten im Wert von 1-3. Das Ziel besteht darin, diese Flüche aufzuheben. Die Karten sagen den Spielern, was zu tun ist. Wird ein Fluch aufgehoben, bringt das Gold, Erfahrung, allen voran aber Siegpunkte. Der Spieler, der zuerst eine Stadt befreit und 15 Siegpunkte vorweisen kann, gewinnt.

Da alle Städte vernichtet oder verflucht sind, müssen die Spieler mit herumziehenden Karavanen handeln. Dazu teilt sich ein Held seine Bewegungswürfel in normal genützten Bewegungswürfel und Handelswürfel ein. Würfelt man mit den Handelswürfeln ein Landschaftssymbol der Landschaft, in der man sich befindet, hat man eine Karawane gefunden und kann handeln.


The Seven Scions (engl.):

Ein Sturm wird kommen. Und er wird die Dunkelheit ins Land tragen. Es gibt nur eine Hoffnung: Die legendären Scions zu erwecken, auf dass diese die Sturmherren vernichten. Von den Scions gibt es deren Sieben, doch nur sechs davon sind bekannt. Wer der siebente Scion ist, weiß niemand.

Die Scions liegen von Beginn an aus. Ein Held auf einer roten Herausforderung kann versuchen, einen des Scions zu erwecken und als speziellen Begleiter an sich zu nehmen.

Am Ende des Zuges eines jeden Spielers wandert zudem ein Sturmmarker auf den Marktfeldern der Städte weiter, und der Spieler zieht eine spezielle Sturmkarte. Sobald es nur noch Stormlords in diesen Stapeln gibt, kommt es zum Endkampf, in dem die Stormlords angreifen. Der Spieler, der die meisten Stormlords besiegt, ist der "Siebente Scion" und somit der Gewinner des Spieles.

Spieletester

06.02.2009

Fazit

Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Alter: ab 12 Jahren
Preis: 6,00 Euro
Autor: Robert Vaughn
Zubehör:

Je nach Erweiterung eine unterschiedliche Anzahl von Karten

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