A Touch of Evil

Dieses Spiel ist nur auf Englisch erhältlich.


Sleepy Holl... äh, Shadowbrook, USA, Beginn 19tes Jahrhundert: Ein kopfloser Reit... äh, böses Monster tyrannisiert die Stadt schon seit einiger Zeit. Nur einige wenige Bewohner und/oder eine handvoll Abenteurer von außerhalb wollen sich dem Monster (einem Vampir, einem Werwolf, einer künstlich erzeugten lebenden Vogelscheuche oder - tadaaaa - einem kopflosen Reiter) stellen. Der Rat der Stadtältesten steht diesem Vorhaben prinzipiell positiv gegenüber, doch sind wirklich ALLE von ihnen auf der richtigen Seite?

Jason C. Hill, Erdenker des Zombieshooters Last Night on Earth, entführt seine Spieler ein weiteres Mal in die Welt des Horrors. Diesmal adaptiert er das Flair von Tim Burtons Filmmeisterwerk "Sleepy Hollow", und präsentiert das mit einem kräftigen Schuss Arkham Horror.

Prinzipiell baut "A Touch of Evil" auf drei Ideen auf:

1. Das Spiel kann wahlweise kooperativ oder als Wettrennen gespielt werden. Entscheiden sich die Spieler für ein kooperatives Spiel, ist der Endgegner stärker.
2. Bei jedem Bösewicht ist ein eigener Satz Monster im Spiel, die natürlich anders funktionieren.
3. Die Spieler können im Endkampf Unterstützung von Seiten des sechsköpfigen Ältestenrates, den "Town Elders", in Anspruch nehmen. Doch sie alle haben ein Geheimnis, und ein solches Geheimnis kann besagen, dass dieser spezielle Town Elder auf Seiten des Monsters kämpft.


Spielaufbau:

Die Spieler haben die Wahl zwischen dem Basisspiel zum Kennenlernen oder dem Advanced Game für Kenner. Das Basisspiel verliert schnell an Reiz, da es viel zu leicht zu gewinnen ist (was soll man schon von einem Koop-Spiel halten, dass man beim ersten Versuch ziemlich klar besiegt), aber zum Kennenlernen des Spieles ist es ideal.

Der Spielplan zeigt die Stadt Shadowbrook sowie seine Umgebung. Es wird ein Bösewicht gezogen, der entsprechende Monsterbogen bereitgelegt und die sechs Town Elders jeweils mit einer geheimen "Secret"-Karte bestückt.


Spielzug:

Wenn ein Spieler am Zug ist, würfelt er, und entscheidet dann, ob er sich weiterbewegt oder nicht. Tut er es nicht, muss er einen Würfel würfeln und hoffen, dass keine 1 kommt. Wird eine 1 gewürfelt, treten entweder die Monster des Villain oder der Villain selbst in Aktion.

Wenn sich der Spieler bewegt, entscheidet das Feld, auf das er zieht, was geschieht:

Landstraßen: Diese Felder haben keine Auswirkung.

Gebäude in Shadowbrook: Auf diesen Feldern zieht der Spieler zuerst eine Event-Karte und nimmt sie je nach Kartentext in die Hand oder spielt sie sofort aus. Zudem hat jedes der Gebäude noch eine nicht unwesentliche Fähigkeit, die genutzt werden kann.
Besondere Plätze außerhalb von Shadowbrook: Außerhalb von Shadowbrook gibt es einen Sumpf, ein Feld, eine Wegkreuzung sowie die unvermeidliche überdachte Brücke. Auf diesen Feldern würfelt der Spieler aus ob er eine der schon erwähnten positiven Event-Karten oder eine der bösen Mystery-Karten zieht.
Besondere Orte: Es gibt vier besondere Orte: Die Windmühle, das Anwesen, die alten Wälder und die zerfallene Ruine. Für diese Orte gibt es jeweils einen Ereigniskartenstapel. Dabei hat jeder dieser Stapel Tendenzen, nach denen man entscheiden sollte, welchen Ort man aufsuchen will.

Nach dem Zug aller Spieler kommt es zur sogenannten Mystery-Phase, in der eine der bösen Mysterykarten gezogen wird. Im kooperativen Spiel gibt es zudem noch eine Würfelliste mit bösen Ereignissen beim Wurf einer 1-4 und einem positiven Ereignis bei 5 oder 6.

Oft verlangt das Spiel den Spielern einen Test ab, und ebenso oft steht der Spieler einem übelgelaunten Wesen gegenüber. Solche Tests werden mit einem simplen Treffersystem abgewickelt: Je nach gefragtem Wert werden Würfel gewürfelt, jede 5 und 6 ist ein Treffer. Karten und Fähigkeiten der Figuren beeinflussen diese Tests natürlich.

Auf dem Weg zum Showdown gegen den Villain geht es darum, Investigationsmarker zu sammeln. Diese Marker sammelt man durch Ereignisse, vor allem aber durch besiegte Monster. Mit diesen Markern werden Ausrüstungsgegenstände gekauft, vor allem aber auch Informationen gesammelt.


Der Rat der Älteren / Der Endkampf:

Während eines Zuges kann der Spieler gegen Investigationmarker eine der sogenannten "Lair"-Karten ziehen. Diese Karten geben an, wo sich der Villain versteckt. Hält der Spieler eine Lair-Karte, kann er diese auch ablegen und eine neue ziehen. Die Karten werden billiger, je weiter das Spiel fortgeschritten ist.

Sobald der Spieler sich stark genug wähnt, um zum Endkampf anzutreten, spielt er seine Lair-Karte aus, muss den aufgedruckten Wert an Investigation ablegen, den Text auf der Lair-Karte werten und nun gegen den Villain kämpfen.

Zu seinem "Showdown" kann der Spieler zwei der Town Elders hinzuziehen, die jeweils eine wichtige Hilfestellung beisteuern. Jeder dieser Elders aber hat auch ein Geheimnis (eine "Secret"-Karte). Liegt diese noch nicht offen aus, muss der Spieler die Karte eines Town Elders, den er gerne mitnehmen würde, aufdecken. Diese Geheimnisse können unter anderem den entsprechenden Town Elder zum Verbündeten des Bösen machen.

Während des Spieles können diese Secrets bei diversen Ereignissen sowie unter Einsatz von 2 Investigations heimlich angesehen oder auch aufgedeckt werden. Aufgedeckte Secrets werden gegebenenfalls sofort gewertet.


Kooperativ oder Wettrennen - Was darf's denn sein?

Vor Spielbeginn entscheiden die Spieler, ob sie "A Touch of Evil" kooperativ oder gegeneinader spielen wollen:

Gegeneinander: Der Spieler, der den Villain zuerst besiegt, gewinnt. Das kann zu interessanten Aktionen der Spieler führen, wenn man allzu enthusiastische Showdown-Anstreber ein bißchen einbremsen will...
Kooperativ: Alle Spieler versuchen gemeinsam, gegen den Villain antreten. Das verändert natürlich so einiges: Mehrere Spieler können am Showdown teilnehmen, was bedeutet, der Villain ist bedeutend stärker. Seine Lebenspunkte werden mit der Anzahl der Spieler multipliziert. Zudem gibt es die schon erwähnte Würfelliste für die Mystery-Phase. Und: Die Anzahl der Investigations, die benötigt wird, um sich das Geheimnis eines Town Elder anzusehen, entspricht nicht "2", sondern der Anzahl der Spieler.


In beiden Fällen endet das Spiel für die Spieler negativ, wenn auf einer sogenannten Darkness-Leiste der Marker über das Ende hinauszieht. Dieser Marker bewegt sich durch diverse Mystery-Karten, und auch durch Aktionen des Villain oder seiner Helfer.

Spieletester

02.03.2009

Fazit

Ich habe es schon angedeutet: Davon, dass Jason Hill nicht nur "Sleepy Hollow" gesehen, sondern auch zumindest einmal in seinem Leben Arkham Horror gespielt hat, darf ziemlich sicher ausgegangen werden. Tatsächlich geht die Ähnlichkeit zu Kevin Wilsons Millionseller so weit, dass ein Boardgamegeek-User scherzhaft Begriffe aus "A Touch of Evil" durch Begriffe aus "Arkham Horror" ersetzt, und fast dasselbe Spiel herausbekommen hat.

Dennoch empfehle ich hiermit einfach einmal, "A Touch of Evil" den Vorzug zu geben: Es spielt sich nicht nur schneller, leichtfüßiger und auch wesentlich kürzer als FFGs Minimum-180-Minuten-Monumentalepos, es hat vor allem keine elends langen Leerläufe, durch die auf die Villains zugeschnittenen Monster ist für bessere Stimmung gesorgt, die Monster selbst funktionieren viel abwechslungsreicher und der wesentlichste Punkt: Man kann hier viel gezielter vorgehen als in Arkham Horror. Das liegt vor allem daran, dass Jason Hill eingesehen hat, dass man aus Brettspielen keine Rollenspiele machen kann und dieser Erkenntnis folgend den Kampf in den Mittelpunkt gesetzt hat. Bekämpfe die Kreaturen des Villain, sammle so Investigations und kaufe damit, was Du brauchst, oder forsche damit einen Town Elder aus.

Womit wir bei der zweifellos besten Idee des Spieles wären: Den Town Elders. DAS hat im Genre meines Wissens nach wirklich einen "Noch nie dagewesen"-Bonus. Ein weiterer - schon erwähnter - Pluspunkt sind die auf den Villain zugeschnittenen Monster und deren Fähigkeiten, die dem Spiel eine interessante Note verleihen. Einen kleinen Abstrich muss man hier aber bei der Ausstattung machen: Die Monsterplättchen sind doppelseitig bedruckt, aber leider nicht alle nach demselben Schema. Man kommt bei der Vorbereitung bzw. während des Spieles nicht umhin, gegebenenfalls alle Plättchen umzudrehen, um das gerade nötige Monster zu finden. Zum Glück sind es nicht übermäßig viele.
Und als sehr lobenswert ist noch einmal die Möglichkeit zu erwähnen, zwischen Kooperativ oder Gegeneinander zu wählen.

Dieses Spiel fortzusetzen bietet sich natürlich an. Neue Villains, vielleicht weitere Gebäude, die man an den Plan anlegt, ein paar fiesere Secrets... Möglichkeiten gibt es genug. Sollten die Spieler offizielle Erweiterungen nicht abwarten können, hat Flying Frog Productions Marker für Monster beigelegt, die bei noch keinem Villain gebraucht werden. Man öffnet den Eigenideen der Spieler wieder einmal Tür und Tor. Wie schön.

Wer sich also prinzipiell gerne durch eine Horrorstory prügelt und entweder kooperative Spiele mag, oder Spiele, in denen man ein Ziel schneller erfüllen muss, als seine Gegner (womit ich das Runebound-Klientel wieder einmal mehr herzlich begrüße), ist mit "A Touch of Evil" gut beraten. Macht definitiv Laune...


Abschließend noch ein Hinweis: Das Spiel lässt viele Fragen offen, die Jason Hill in der FAQ von Boardgame Geek beantwortet (Link unten). Die Spieletest.at-Eigene PDF-Übersicht, eine Überarbeitung der Übersicht auf der Rückseite der Spielanleitung, listet zudem zwei wichtige Punkte betreffend der Fledermäuse und der "Nebel"-Fähigkeit des Vampirs auf, die erst in der FAQ postuliert wurden.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten
Preis: 40,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2008
Autor: Jason Hill
Zubehör:

8 Unique Hero Figures
254 Karten
8 Heldenbögen
4 Villain-Bögen
4 Villain Monsterübersichten
4 Bögen mit Markern
16 Würfel
1 Soundtrack-CD
1 Anleitung

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