Innsmouth Escape

Dieses Spiel ist nur auf Englisch erhältlich.

2008 ist es genau 70 Jahre her, dass Horrorliteraturmeister (und Spielehasser) H. P. Lovecraft gestorben ist, was bedeutet, dass sämtliche Urheberrechte abgelaufen sind. Musste man sich bisher ohne Erlaubnis des Nachlassverwalters damit behelfen, zwischen den Zeilen zu agieren, darf nun offiziell jeder Dorfdepp auf sein Buch, seinen Film oder eben auf sein Spiel "Cthulhu", "Arkham" oder "Innsmouth" schreiben, ohne ein Nachspiel befürchten zu müssen. Die Spieleindustrie ist auf diesen Zug voll aufgesprungen: Beim Schlendern durch die 'Spiel 2008' konnte man sich vor "Großen Alten" kaum erwehren, schließlich präsentiert uns nun auch schon Kosmos mit seinem Der Hexer von Salem ein Arkham Horror light.

Tja, und nun gibt es in der US-Verlagslandschaft den Verlag Twilight Crations, Inc.. Für die Twilights ist das Thema nicht neu: Unter dem Titel The Nameless Mist brachten die Zombiejünger 2005 eine Cthulhu-Erweiterung für ihr Spielsystem When Darkness Comes... heraus, aber dass der Verlag, der Spiele wie Hidden Conflict, The Haunting House und Zombies!!! gemacht hat, auf das Jahr 2008 anspringt wie ein gut geölter VW, dürfte jedem klar gewesen sein. Knizia baute für die Twilights sein Duell Poker auf Cthulhu Rising um (das macht unser Reiner ja gerne...), und zudem begeben sich die Twilights nach Innsmouth und bringen Darrell Hardys Schatten über Innsmouth-Adaption Innsmouth Escape auf den Markt. 

Die Spielhandlung wurde, wie Buchkenner gleich sehen werden, für das Spiel ein wenig "hingedreht", denn während der Held im Original alleine nach Innsmouth kommt und in der Nacht darauf einfach nur aus der Stadt raus will, brauchte man für das Spiel noch ein zusätzliches Element. Ein dafür geeigentes Element: Man lässt den Spieler etwas "einsammeln". So wurde aus der Einzelperson eine Gruppe Studenten, die nach Innsmouth kommen. Die Einwohner aber haben einen Handel mit Meeresgott Dagon, einem Anhänger Cthulhus, der sie langsam zu fischartigen Monstern mutieren läasst, aber bis zur endgültigen Umwandlung mit unerschöpflichen Fischreichtum versorgt. Auswärtige, die das Geheimnis lüften könnten, werden eingefangen und getötet. 

Einer aber schlüpft unerkannt durch ihre Netze und ist wild entschlossen, die Stadt nicht ohne seine Freunde zu verlassen. 

(An der Originalstory Interessierten, die das Buch nicht lesen wollen, sei die spanische Verfilmung "Dagon" empfohlen. Am Ende verheddert sich der Film etwas in einem zu übertriebenen "Showdown", aber ansonsten ist der Streifen recht nett.)


Das Spiel:

"Innsmouth Escape" ist ein Beitrag zum "Einer gegen Alle"-Genre. Titel wie Scotland Yard, Fury of Dracula, aber auch Rollenbrettspiele wie HeroQuest, Doom - Das Brettspiel oder Descent fallen hier darunter. (Die derzeit boomenden Kooperationsspiele sind im Prinzip nichts anderes als "Einer gegen Alle"-Spiele, bei denen der Spielleiter oder der "Einzelspieler" weggelassen und durch einen Spielmechanismus ersetzt wird.) Innsmouth Escape orientiert sich dabei an den Scotland Yard-artigen Fuchsjagd-Spielen dieses Genres, hat aber eine kleine Besonderheit bei der Themenaufarbeitung: Anders als bei den bisherigen Vertretern ist hier der "Fuchs", also der Gejagte, der Held, während die "Detektive", also die Jäger, als monströse Einwohner von Innsmouth die Bösewichte sind. Ist doch mal schön, wenn sich die Rollen umdrehen...


Eine Spielrunde:

Zu Beginn jeder Runde bewegt sich der Held mithilfe seiner Bewegungskarten. Diese Karten lassen den Helden 1, 2 oder 3 Felder über den in 6x6 Felder geteilten Plan ziehen oder ausruhen und damit 1 Wunde heilen ("Rest"). Drei von seinen Bewegungskarten wählt er aus und legt sie vor sich ab. Bewegungsweiten bleiben verdeckt, "Rest"-Karten werden offen ausgelegt und sind für die Monsterspieler offensichtlich. Benützte Bewegungskarten mit Ausnahme der "Rests" werden nach der Runde vorerst abgelegt. Der Held bekommt alle Karten zurück, sobald alle Karten mit Zahlenwerten aufgebraucht sind.

Jedes Feld auf dem Plan hat Koordinaten. Die Koordinaten des Feldes, auf das der Held zieht, legt der Spieler verdeckt mit zwei Chips vor sich ab. Karten wären hier um einiges praktischer gewesen, aber irgendwas is ja bekanntlich immer... und wenn man nicht unbedingt mit den Chips herumhantieren will, kann man genausogut zu Papier und Bleistift greifen und die Felder niederschreiben.

Hat der Held seine Bewegung festgelegt, bewegen die Monsterspieler ihre Monsterfiguren, Deep Ones genannt, um je bis zu 2 Felder. Sind alle Bewegungen durchgeführt, wird der Aufenthaltsort des Helden bekanntgegeben, der Held zieht auf den entsprechenden Feldern Karten, die er, je nach Karte, in die Hand nimmt oder aufdeckt und danach werden etwaige Kämpfe ausgetragen.


Die Kämpfe:

Befinden sich auf dem Feld, auf das der Held gezogen ist, Deep Ones, muss er kämpfen.

Zuerst greift der Mensch an. Er würfelt je nach Waffe mit einer bestimmten Anzahl Würfel, und für jede 5 oder 6 wird ein Deep One vom Plan genommen. Danach greifen die Monster an: Für jedes Monster auf dem Feld wird ein Würfel gewürfelt. Für jede 4 oder 5 verliert der Held einen, für jede 6 zwei Lebenspunkte. (All diese Würfe lassen sich natürlich, wie sich das gehört, durch Karten beeinflussen.) Nach den beiden Würfelrunden werden ALLE Deep Ones auf diesem Feld vom Helden automatisch getötet und vom Plan genommen.


Die Spezialfelder:

Es gibt folgende Felder auf dem Plan, die nach den Kampfrunden gewertet werden.

Equipment und Encounter: Der Held erhält Karten in die Hand bzw. Waffen, die ihm im Spiel helfen.
Captive: Hier sammelt der Held Siegpunkte. Die meisten Captives, die aufgesammelt werden, sind Punkte wert. Manche der Karten aber sind auch eine Täuschung oder bringen zu den Siegpunkten einen Deep Ones-Hinterhalt.
Draw Cards: Die Monsterspieler erhalten für jedes dieser Felder, auf dem ein Deep One steht, eine Handkarte mit Ereignissen zu Gunsten der Deep Ones.
Spawn: Für jeden Deep One auf einem Spawnfeld wird ein neuer Deep One ins Spiel gebracht.
Shoggoth: Ein Monsterspieler kann auf diesem Feld drei seiner Deep Ones opfern und einen Shoggothen ins Spiel holen.

Shoggothen sind besonders starke Übermonster mit zwei Fähigkeiten: Sie blockieren die Bewegung des Helden (er darf nie auf oder über ein Feld mit einem Shoggothen ziehen) und Shoggothen machen bei einem Kampf automatisch drei Punkte Schaden, wenn sie auf einem Feld mit mindestens einem angreifenden Deep One liegen.
Shoggothen können nicht durch normale Kämpfe zerstört werden, nur durch spezielle Heldenkarten, dafür darf jeder Monsterspieler auch nur einen Shoggothen im Spiel haben.


Spielende:

Der Held muss 8 Siegpunkte sammeln und den Spielplan danach in Richtung Süden oder Westen verlassen (was übrigens auch nett gewesen wäre, wenn man das am Plan irgendwie angedeutet hätte). Die Monsterspieler gewinnen, wenn der Held stirbt.

Spieletester

07.10.2009

Fazit

Man kann den Breitensteins, Gründer, Chefs und Haus- und Hofschreiberlingen von Twilight Creations, zeitweise vorwerfen, nicht immer die besten Spiele für ihren Verlag auszusuchen (noch einmal möchte ich hier gerne Knizias Cthulhu Rising nennen, dass für das Thema nicht nur viel zu abstrakt ausgefallen ist, sondern zu allem Überfluss schon bei der Erklärung zu Tode langweilt) oder auch den einen oder anderen Schrott selber zu fabrizieren (nein, ich sag's nicht... ich sag's nicht... ich sag's ni... gngngn... !!! Dante's Inferno !!! - verdammt, es musste doch wieder raus.), aber wenn sie einen Treffer landen, dann nicht nur ins Schwarze, sondern ins Dunkelschwarze.

Fans des Genres werden an diesem Spiel ihre Freude haben. Innsmouth Escape ist kurzweilig, funktioniert und es ist für beide Seiten spannend. Doch wie beinahe alle Spiele dieses Genres hat auch Innsmouth Escape eine ideale Spielerzahl. In diesem Fall ist diese Spielerzahl 3. Bei 2 Spielern ist das Spiel in 10 Minuten zu Gunsten des Helden erledigt, und bei 4 oder 5 Spielern sind erstens die Monsterhorden, trotz angepasster Lebenspunktezahl, kaum zu bewältigen und zweitens können drei oder vier Shoggothen im Spiel wunderbar dazu genützt werden, die Captivekartenfelder zu blockieren und es dem Helden somit unmöglich machen, Punkte zu sammeln.

Doch für die Spielerzahl 3 gilt: Zusammen mit The Haunting House ist Innsmouth Escape das Beste was die Twilights bisher gemacht haben.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten
Preis: 35,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2008
Autor: Darrell Hardy
Genre: Deduktion
Zubehör:

1 Spielplan
101 Spielfiguren
4 Würfel
95 Karten
36 Marker

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