Der Name der Rose

Der Name der Rose.
Die Erwartungen sind hoch gesteckt - wer kennt diesen erstklassigen Roman und seine Verfilmung nicht?
Die Spieler schlüpfen in die Rollen verschiedener Mönche, die von William von Baskerville und seinem gelehrigen Gehilfen Adson der Morde an weiteren Mönchen ihres Kloster bezichtigt werden. Wer kann den Verdacht am geschicktesten auf seine Mitspieler lenken und als Unschuldslamm davonkommen?

Vorbereitung:
Die 6 großen Anzeigesteine werden auf der Indizienleiste auf den Wert 5 gelegt, die 6 Kleinen markieren die 10 der Verdachtsleiste. Der Zeitstein findet auf der großen Sonnenuhr auf 12 Uhr Platz. Oberhalb des Spielplans werden 6 zufällige der insgesamt 14 Ereigniskärtchen verdeckt angeordnet, an zweiter, fünfter und achter Stelle jeweils ein Enthüllungsplättchen eingereiht. Die 42 Aufgabenplättchen werden gemischt und bereitgelegt, je 2 auf jedem der Gebäude des Spielplans offen platziert. Die Mönche finden willkürlich auf verschiedenen Gebäuden Platz. Die 60 Aktionskarten werden gemischt und neben den Spielplan gelegt, jeder Spieler zieht 3 davon auf seine Hand. Schließlich bekommt jeder Spieler noch eine Identitätskarte, welche verdeckt seine Spielfarbe preisgibt und 6 verschiedene Farbmarker.

Ablauf:
Das erste Ereigniskärtchen wird aufgedeckt und tritt für diese Runde in Kraft.
Die Spieler sind nun reihum am Zug und können je nach Handkarten verschiedene Aktionen durchführen:
- Mönchskarten erlauben es, den abgebildeten Mönch auf ein beliebiges Gebäude zu stellen.
- Gebäudekarten ziehen einen beliebigen Mönch auf das Gebäude der Karte.
In beiden Fällen wird die Farbe des verwendeten Mönches mit den auf dem Gebäude ausliegenden Aufgabenplättchen verglichen: Hat der Mönch hier etwas zu tun, macht er sich unverdächtig - er zieht um die Zahl des Plättchens auf der Verdachtsleiste zurück, der Spieler erhält das Plättchen als Zeitplättchen. Ist der Mönch hier aber falsch, macht er sich um die Summe beider (falls vorhanden) andersfarbiger Plättchen verdächtig, zieht also um diese Zahl auf der Verdachtsleiste nach vorn. Sollten beide Plättchen von einem Gebäude genommen worden sein, werden 2 neue aus dem Vorrat nachgelegt.
- William/Adson-Karten bewegen letztendlich eine der namensgebenden Sonderfiguren in ein beliebiges Gebäude: William zieht jeden anwesenden Mönch individuell um 3 Punkte auf der Indizienleiste, Adson je 5 auf der Verdachtsleiste vor oder zurück.
Zudem besitzt jede Karte noch einen Zahlenwert, der beim Ausspielen ebenso auf der Uhr markiert werden muss. Pro gesammeltem Zeitplättchen kann die Uhrzeit aber um eine Stunde zurückgedreht werden.
Zum Schluss seines Zuges zieht der Spieler noch eine neue Handkarte nach.
Legt der Zeitstein auf der Uhr insgesamt 24 Punkte zurück, endet die Runde. Der Spieler, der die Runde beendet, nimmt das aktuelle Ereignisplättchen zu sich - am Ende des Spiels wird er dafür weitere 2 Punkte auf der Indizienleiste vorziehen müssen. Die Verdachtspunkte werden nun je nach Position der Anzeigesteine in Indizienpunkte umgewandelt. Daraufhin gehen alle kleinen Steine zurück auf den Ausgangswert 10 und eine weitere Runde mit neuem, gültigem Ereignisplättchen beginnt.

Drei mal kommt es während des Spielverlaufs zu einer besonderen Enthüllungsrunde: Aus seinen 6 Farbmarkern legt jeder Spieler immer einen offen vor sich aus, um zu zeigen, welcher Mönch er definitiv nicht ist - Nach der dritten Runde kann man also bereits die Hälfte der Farben für jeden Spieler ausschließen.

Nach den 7 normalen Runden findet noch eine abschließende Verdachtsrunde statt. Jeder Spieler gibt zu jedem Mitspieler verdeckt einen Tipp ab, welchen Mönch er wohl verkörpert. Nun wird das Geheimnis endlich gelüftet: Die Indizienkarten werden umgedreht und die Spieler gehen für jeden richtigen Tipp gegen sie nochmals auf der Indizienleiste vor. Jetzt werden auch die 2 Indizienpunkte pro Ereigniskärtchen verrechnet.
Wer nun ganz hinten auf der Leiste steht, geht als Sieger aus dem Spiel hervor.

Spieletester

Fazit

Entschuldigung. Aber wozu brauche ich ein riesiges Spielbrett, wenn ich im Prinzip jede Figur eh hinstellen kann wo ich mag? Und weshalb brauche ich dazu auch noch Handkarten, die meine Handlungsfreiheit beinah auf reine Willkür reduzieren? Wozu einen komplizierten Tageszyklus und allgemein gültige und damit eigentlich hinfällige Ereigniskärtchen? Wieso ist es für ein kommunikatives Versteckspiel entscheidend, wer die Runde mit zusätzlichen, ansonsten komplett bedeutungslosen, Zahlenwerten auf den Handkarten beendet? Wozu zwei besondere Spielfiguren, wenn sie eh viel zu selten und vor allem erst recht nicht geplant zum Einsatz kommen können?! Kurz: Wozu brauche ich 'Der Name der Rose', wenn ich das viel simplere aber trotzdem kontrollierbarere, spannendere 'Heimlich & Co' haben kann? Mal im Ernst. Das Identitätsspiel ist immer gern gesehen, aber in dieser Form braucht es sicherlich keinen neuen Ableger. Bis auf die Lizenz stimmt hier wirklich nichts: Das Spiel verkompliziert eine an sich nette Idee vollkommen unnötig, schränkt den Einfluss der Spieler durch starke Glücksmomente ein und fügt dort zusätzliche Elemente hinzu, wo sie allem außer dem Spielfluss zuträglich sind - Es wirkt schlichtweg nicht durchdacht. Die Mechanik greift in verschiedenen Situationen nicht: Ein willkürlich gestrafter Spieler hat nahezu keine Möglichkeit ins Spiel zurückzufinden, die Ereigniskärtchen nehmen keinen Einfluss auf das Spielverhalten, die Enthüllungen dienen in den seltensten Fällen als brauchbares Indiz. Tatsächlich weist auch die Aufmachung das ein oder andere, oben angerissene, Makel auf. Mehrfach musste ich feststellen: Es macht einfach keinen Spaß. Mit Verlaub möchte ich ihnen bei Interesse an der Thematik das deutlich stärkere 'Heimlich & Co' nahelegen - hier geht das Konzept nämlich hervorragend und vor allem unkompliziert auf!
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Besucherkommentare

Mia | 25.10.2009

Leider teile ich deine Meinung absolut nicht.

Heimlich und Co habe ich zwar auch als Kind schon gern gespielt, aber für Erwachsene finde ich dieses Spiel nicht schlecht.
Für mich ist es nichts negatives wenn ein Spiel etwas komplizierter und anspruchsvoller wird.

Ich zumindest, hab viel Spaß dabei gehabt.

Matthias | 10.10.2011

Da muss ich mich auch wehren. Es ist sicher nicht DAS Top-Spiel, aber dennoch ein Spiel, das ich gerne zwischendurch mal spiele.
Story und Umsetzung könnten kaum besser zueinander passen.
Ich würde das Spiel wieder kaufen.

Peter | 04.06.2013

Ich finde das Spiel auch deutlich besser als in der Rezension beschrieben. Zu den einzelnen Kritikpunkten:
"tagesende mit Strafpunkten ist überflüssig" - stimmt nicht, durch den Zeitplättchen-Mechanismus stehen alle Spieler unter Druck, Aufträge zu erfüllen, also den (eigenen und fremden) Mönchen was gutes zu tun. Das macht es interessant, da man sich sehr gut überlegen muss, welchem Mönch man helfen will ohne den eigenen verdächtig zu machen und den gegnern zu helfen.

"Handkarten sorgen dafür,d ass man kaum Handlungsspielraum hat (willkürlichkeit)". - Sehe ich anders. Es gibt eigentlich immer sinnvolle Züge: Ein Blöff, einen Konkurrenten schwächen, ein Zeitplättchen ergattern...

"zusätzliche Spielfiguren kommen selten und wenn ungeplant zum Einsatz" - Selten kamen sie bei uns auch, ungeplant nur wenn man sie über die Gebäude-Karten bewegt. Ich sehe die beiden auch eher als Bonus denn als entscheidendes Element an, als solcher können sie aber durchaus nette Effekte haben, die man auch im Hinterkopf haben muss.

Der große Vorteil gegenüber Heimlich und co ist meiner Meinung nach, dass man wirklich gezwungen ist, die eigene Identität zu verheimlichen. Man hat kaum noch eine Chance, wenn die anderen wissen, wer man ist. Heimlich und co konnte man zumindest mit 2 bis 3 Spielern auch über das konsequent die eigene Figur powern gewinnen.

Der einzige Kritikpunkt ist meiner Meinung nach die zum Teil zu drastischen Auswirkungen einzelner Ereigniskarten, die sehr schnell dazu führen können, das einzelne chancenlos hinten liegen. BSP: Karte "verdächtig". Kann einem Mönch der zu Tagesbeginn stark verdächtig gemacht wird 10 bis 12 Indizienpunkte einbringen. Wenn das der eigene ist, hat man kaum eine Chance das zu verhindern ohne sich mehr oder weniger eindeutig zu outen. Wie in der Rezension beschrieben, hat man wenig Chancen noch zu gewinnen, wenn man einmal deutlich hintenliegt.

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 75 Minuten
Preis: 25,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2008
Verlag: Ravensburger
Autor: Stefan Feld
Grafiker: Volkan Baga
Genre: Bluff
Zubehör:

1 Spielplan 60 Aktionskarten (Mönch oder Gebäude) 6 Identitätskarten 3 Enthüllungsplättchen 14 Ereigniskärtchen 42 Aufgabenplättchen 30 Farbmarker 13 Anzeigesteine (je 6 große und kleine, 1 Zeitstein) 6 Mönche 1 William von Baskerville-Figur 1 Adson von Melk-Figur

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