Die dunkle Prophezeiung

Wie jedes Jahr bahnt sich die Kutsche in finsterer Nacht den Weg durch das Gebirge zur Teufelsburg. Doch diesmal sind die Vorzeichen bedrohlicher als je zuvor! Schicksalshafte Ereignisse nehmen Einfluss auf die gefährliche Fahrt und die Machenschaften der Fahrgäste. Eine mysteriöse Unbekannte steigt hinzu und allen stockt der Atem…

Wie lange kann sich der Advokat hinter seiner stählernen Maske verbergen, um ihren Messern zu entgehen? Wem entreißt der gefürchtete Rächer das letzte Hemd? Und kann letztendlich der Kutscher verhindern, dass der Verräter vor Sonnenaufgang alle Artefakte an sich reißt?


Die Kutschfahrt zur Teufelsburg aus dem Jahre 2006 konnte unseren Rezensenten Jörg Domberger nicht wirklich überzeugen, hatte für ihn das kleine Kartenspiel aus dem Adlung Verlag doch gewisse spielerische Schwächen. Jetzt hat der Verlag endlich reagiert und zur SPIEL ´12 mit Die dunkle Prophezeiung eine Erweiterung herausgebracht, die - das nehme ich mal vorweg - das gesamte Spiel aufwertet.

Zur Erinnerung: Die Spieler gehören zwei verfeindeten Gesellschaften an, allerdings kennt zu Spielbeginn niemand die Gesinnung der anderen. Alle sitzen gemeinsam in der Kutsche, die auf dem Weg zur Teufelsburg ist und von einem dubiosen und geheimnisvollen Kutscher gelenkt wird. Jede der beiden Geheimgesellschaften muss versuchen drei Kelche beziehungsweise drei Schlüssel zu sammeln, bevor man in der Burg ankommt. Der Kutscher spielte zwar bereits im Grundspiel mit, wenn auch nur imaginär, denn schließlich musste ja irgendwer die Kutsche lenken. In der Erweiterung gibt es jetzt eine eigene Karte für diesen wortkargen Gesellen, der nun auch echte Aufgaben hat und das Spiel entscheidend lenken kann - so wie es sich für einen Kutscher gehört.

Neben der Kutscher-Karte werden in der Prophezeiung überwiegend Ereigniskarten eingeführt, die der Kutscher ziehen und ausführen muss. Dazu hat er stets die Wahl, ob er die erste gezogene Karte ausführt oder sie abwirft, um den auslösenden Effekt zu verhindern. Dann aber muss er zwingend eine neue Karte ziehen, die auszuführen ist. Zusätzlich darf der Lenker anstelle seines regulären Zuges auch einfach einen neuen Gegenstand ziehen, sofern sein Handkartenlimit noch nicht erreicht ist. Damit ist die Kutscher-Karte ein ziemlich mächtiges Werkzeug und somit auch stark umkämpft. Nach einem erfolgreichen Kampf wechselt diese zum Angreifer, wodurch der Kutscher natürlich ziemlich gefährlich lebt.

Die Veränderung des Grundspieles durch die beschriebenen neuen Karten sowie mehr Gegenstände merzt genau das aus, was bereits 2006 bemängelt wurde. Das Spiel kommt jetzt wesentlich schneller in Fahrt und baut zudem einen größeren Spannungsbogen auf. Eine weitere Aufwertung bringt der neue Verräter, der bei ungerader Teilnehmerzahl ab fünf Spielern hinzu kommt und sein eigenes Ding zu machen versucht. Er gewinnt automatisch bei Sonnenaufgang und hat damit natürlich ein Interesse daran, die Kutschfahrt zu beschleunigen. Außerdem muss der Verräter nur eine beliebige Kombination von drei Kelchen oder Schlüsseln sammeln, um sich über seinen vorzeitigen Sieg zu freuen.

Sehr gut durchdacht ist auch der Austausch diverser alter Karten, die schon ein bisschen abgegrabbelt sind, womit verhindert wird, dass aufgrund der Rückseite erkennbar ist, wer welche Karte auf der Hand hält. Neue Gegenstände und Berufe machen das Spiel ebenfalls abwechslungsreicher und spannender.

Spieletester

12.05.2013

Fazit

Insgesamt lohnt sich die Anschaffung der Erweiterung auf jeden Fall und jeder, der Teamspiele mag, sollte sich nicht scheuen, hier zu investieren.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 10
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten
Preis: 8,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2012
Verlag: Adlung-Spiele
Genre: Karten
Zubehör:

60 Karten 1 Anleitung

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