Tenakee

In Tenakee steppt der Bär! Die Indianer haben zu ihrem Totempfahl-Wettbewerb geladen. Dabei bauen sie fleißig und einträchtig an den Totempfählen, die sie sich im richtigen Moment unter den Nagel reißen wollen.

Gestartet wird mit einer Hand von 14 Totem-Karten (jede trägt einen aufgedruckten Zahlenwert), 3 Pfahlspitzen-Karten, 2 Krieger-Karten und 2 Squaw-Karten. Davon wählt man jede Runde geheim drei Karten aus, mit denen man die Runde bestreitet. Ist man an der Reihe, spielt man eine Karte aus. Man darf einen neuen Pfahl beginnen (jedoch dürfen nie an mehr als drei Pfähle gleichzeitig gebaut werden) oder einen bestehenden Pfahl aufstocken.

So weit, so gut. Obige Regeln gelten für die Totem-Karten. Wichtig sind die Sonderkarten, die zusätzliche Regeln ins Spiel bringen.
- Der Krieger wird wie eine Totem-Karte gelegt, allerdings darf als nächste Karte an dieser Baustelle ausschließlich eine Squaw gelegt werden.
- Die Squaw darf ausschließlich auf einen Krieger gelegt werden. Sie schließt einen Pfahl ab.
- Spitzen-Karten schließen einen Turm ebenfalls ab.
Aufgrund dieser Regeln kann es vorkommen, dass man keine seiner Karten anlegen kann; eine davon verfällt dann wirkungslos.

Wurde ein Turm abgeschlossen, wird er gewertet. Ganz egal, wer wie viel am Turm mitgearbeitet hat: die Punkte bekommt nur, wer den Turm abschließt. Am Ende gewinnt, wer die meisten Punkte sammeln konnte.

Tenakee erfordert einiges Fingerspitzengefühl, was die Auswahl der Karten angeht. Zum einen sollte man seine Spitzen- und Squaw-Karten nicht zu früh verpulvern; sonst ist man in den verbleibenden Runden nur mehr Punktelieferant für die Mitspieler. Ein zu später Einsatz kann aber auch in die Hose gehen, weil alle noch schnell ihre Abschlusskarten setzen möchten; es entstehen nur mehr kurze, meist nicht sehr ertragreiche Pfähle.

Auch den Kriegern sollte man genügend Beachtung schenken. Zum einen kann man damit versuchen, sich einen Turm zu sichern; vorausgesetzt man hat gleichzeitig eine Squaw auf der Hand bzw. ist in der nächsten Runde als Erster an der Reihe. Hat man gleichzeit eine Spitzen-Karte auf der Hand, kann man den Krieger als Blockade auf einen Turm legen; die Mitspieler sind gezwungen, an den anderen Türmen anzulegen.

Spieletester

31.01.2009

Fazit

Man kann natürlich versuchen, taktisch an Tenakee heranzugehen. Am Ende dominiert aber doch immer das Glück, was auf Dauer keinen Spielreiz aufkommen lässt.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 15 Minuten
Preis: 7,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2008
Verlag: Amigo
Grafiker: Frederic Beier
Genre: Karten
Zubehör:

106 Spielkarten, 1 Totempfahl, 1 Anleitung

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